Liste bibliographique de documents sur le jeu vidéo


À propos…

Après la carte des bibliothèques et la sélection de ressources autour du jeu vidéo, je vous propose aujourd’hui un autre document pratique pour le passionné de jeu vidéo, ou pour le bibliothécaire spécialisé jeu vidéo (un indice chez vous : ils ne font qu’un bien sûr).

Il s’agit d’une … liste ! Applaudissements, cris de joie et évanouissements chez les bibliothécaires, qui comme chacun sait sont des fanas du listage, du listing, du catalogue, du répertoire et de l’inventaire :-) Or donc, une liste oui, mais une liste bibliographique de documents qui traitent du jeu vidéo. De plus en plus d’ouvrages sur le sujet sont publiés depuis quelques années, et j’avais commencé il y a quelques temps à en répertorier pour mon usage personnel (natural born librarian, je vous dit ;-) ).

Il y a quelques semaines, je discute avec Alexis Blanchet (aka jeuvideal), qui me dit avoir proposé à la bibliothèque de son université une liste de livres à acquérir pour que les (bienheureux) étudiants suivant son cours puissent s’y référer. Forcément ça m’intéresse, je le lui dis et Alexis a la gentillesse de me transmettre sa bibliographie, avec son accord pour que je la fusionne avec la mienne avant de mettre le tout en ligne. C’est cette première version que vous pouvez consulter aujourd’hui ci-dessous. Elle comprend une petite centaine de références.

Ce chiffre va évoluer car la liste n’est pas figée, j’ai choisi de mettre ces références dans une feuille de calcul google. Ça va non seulement permettre de mettre à jour facilement, mais aussi d’y associer un formulaire de sorte que chacun puisse y ajouter les références qui ne vont pas manquer de se multiplier à l’avenir. Mettez en favori l’adresse de la liste ou revenez sur ce billet pour les prochaines mises à jour.

Voilà, je vous souhaite de bonnes découvertes, lectures, et acquisitions car comme je disais en fin de ce billet, en bibliothèque la musique par exemple ne se limite pas aux disques, on a aussi des partitions, des livres sur la musique, des biographies d’artistes, des films… Eh bien même chose pour le jeu vidéo : faisons en sorte que nos collections comprennent non seulement des jeux, mais aussi des documents sur le jeu vidéo, son évolution, des livres théoriques, des biographies, des recherches historiques, des analyses, etc. Prévoyez de l’espace pour la cote 794.8 sur vos étagères ! :-)




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[Lectures] Jeu vidéo: problème de vocabulaire? - monopole de l’interactivité? - philosophie et théorie du fun

Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur http://insearchofsecrets.com/2011/03/14/the-unnamed-medium/. Je l’ai rapidement traduit ci-dessous.

“Le média sans nom

Ouvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. Regardez-ça pendant une ou deux minutes. Mettez-le en arrière plan le temps de lire ce billet.

De retour? Bien. Ce que vous avez vu est de l’art. Je ne veux pas dire de l’Art avec un grand A, ni que c’est bien en soi, tout ce que je veux dire c’est que vous regardez une certaine forme d’expression créative, aussi distincte de la musique en train d’être diffusée qu’un film l’est de sa bande son. Si nous nous mettons d’accord sur le fait que les images fractales sont une forme d’expression créative, c’est difficile de dire que notre visualiseur ne l’est pas. Mais … de quel type de média s’agit-il ?

C’est une image qui bouge, alors ce n’est certainement pas de la prose ou de la peinture, et ça ne semble pas être un film car vous ne verrez jamais la même chose deux fois et ce que vous voyez découle directement de la musique. C’est tentant d’appeler ça un jeu mais je pense que ce serait une erreur. Ça ne ressemble à aucun jeu connu: il n’y a aucun but, aucune notion de progression, et très peu d’interactivité. En fait, la seule interaction possible - changer la musique - ne donne pas grand chose. Il est plus intéressant de laisser la musique jouer. Le programme interagit avec la musique, pas avec un joueur. Vous ne “jouez” pas du tout à ce jeu, vous ne faites que le regarder! Il semble même qu’il n’y ait aucune règle, sauf dans le sens le plus abstrait du terme. On pourrait, j’imagine, m’opposer que c’est tout de même un jeu, que c’est la musique le joueur, et que les lignes de code qui font tourner le programme sont les “règles”. Mais ça serait un peu de la triche, non? Si la classification était si simple, on appellerait encore les films des “photoplays” (NDT : pièces de théâtre filmées). Mais les appeler ainsi n’est pas rendre justice aux forces et aux faiblesses inhérentes au médium. Pouvez-vous imaginer à quoi ressembleraient les films si on y pensait encore en terme de “pièces de théâtre, mais sur un écran” ? L’industrie cinématographique serait risible! Un film tourné en extérieur plutôt que sur une scène serait considéré comme expérimental. Un film où la caméra bougerait serait la pointe de l’avant-garde. Personne n’aurait encore pensé à couper et monter le film! Aujourd’hui c’est ce qui arrive avec la plupart des jeux vidéo: nous les appelons par un nom qui n’est pas ce qu’ils sont. On pense à eux comme à “des jeux, mais sur un écran” et ainsi on limite ce dont ils sont capables.

Regardez de nouveau votre visualiseur musical. Ce que vous voyez ce n’est pas un jeu: c’est quelque chose de complètement nouveau. Les jeux ne sont pas nouveaux. Ils sont là depuis plus longtemps que les films, que les livres. Les chatons jouent. Les jeux sont probablement plus vieux que le langage. Les jeux ne sont pas nouveaux. Les ordinateurs le sont. Les ordinateurs ont donné naissance à un moyen d’expression si unique, si bizarre, si inattendu, que nous n’avons pu le nommer qu’en le comparant à ce qu’il n’est pas. Ce medium n’est pas le medium des jeux video. Ceux qui font partie de l’industrie des jeux video - même ceux à la pointe de l’avant-garde - croient encore que les jeux sont faits pour être joués. Mais les programmes n’ont pas à être joués. Il n’y a pas à interagir avec. Ils n’ont pas à être “fun”. Ils peuvent être beaux en soi, sans autre utilité.

Je ne veux pas dire qu’on devrait arrêter de faire des jeux. Les ordinateurs sont des outils formidables et - comme dans beaucoup d’autres media dont les films, la peinture, la photo, la musique - ils nous ont permis de faire des choses avec des jeux qui n’étaient pas possible avant. Je ne veux pas dire que les jeux ne peuvent pas être de l’art, au sens le plus fort du mot. “Train” de Brenda Brathwaite , un jeu traditionnel sans puce électronique ni écran de visualisation, est autant une œuvre d’art qu’une peinture ou une chanson. Ce que je veux dire c’est qu’en se focalisant sur le terme “jeux” on passe à côté du potentiel de ce nouveau medium sans nom. Pire, en confondant ce nouveau medium avec celui des jeux, on le bride en lui imposant de grosses limites. Le cinéma a apporté la possibilité d’une nouvelle manière de jouer sur une scène pour les acteurs. N’importe quelle pièce de théâtre peut être adaptée en film. De la même manière, n’importe quel jeu peut être adapté en jeu vidéo. Mais dans chaque cas, le réel potentiel du medium se trouve dans ce qu’il peut faire autrement que ce qui était possible avant lui. Les jeux peuvent être formidables - et comme les pièces de théâtre, ils ont des qualités qui manquent à leurs descendants - mais ces nouveaux programmes, ces nonjeux, ont de quoi devenir bien plus que ce qu’ils sont aujourd’hui… portent en eux tellement de possibilités non réalisées…”

traduit depuis http://notgames.org/blog/2011/04/14/the-unnamed-medium/

À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois. Je me souvenais qu’il démontrait que le cœur du jeu vidéo ce n’était finalement pas, comme on le dit souvent, l’interactivité. Ou plutôt que le jeu vidéo n’en avait pas le monopole. Il s’agit de Médiazinteractif(s): pour un peu plus de dialogue , par Nicolas Jaujou, anthropologue, ingénieur linguistique et game designer dont le parcours me rend impatient quant à la sortie de ses futurs jeux. Je vous recommande chaudement son blog!

“Médiazinteractif(s): pour un peu plus de dialogue


- Va savoir pourquoi, ça m’a toujours embêté qu’on différencie les jeux vidéo des autres médias simplement en déclarant que le « jeu vidéo est le seul média interactif ».

- Pourquoi ça t’embête?

- Parce que souvent, au vu des positions défendues, j’ai l’impression d’une part qu’on se permet de ne pas comprendre des pratiques complexes et très ancrées dans le quotidien comme la lecture ou l’écoute et que d’autre part, en utilisant cette différenciation pauvre, on ne parvient pas à promouvoir ce qui fait la particularité du jeu vidéo.

- Attends, je vois pas où tu bloques, le jeu vidéo est le seul média interactif: c’est le seul qui a besoin d’un action humaine et qui prend en compte cette action humaine, je vois pas…

- …Hop hop jeune homme, je crois que tu as une représentation de la musique et de la littérature qui manque de pragmatisme. Il n’y a pas d’œuvre musicale sans écoute, ni d’œuvre littéraire sans lecture. Ce ne sont pas des pratiques passives…si ce genre de chose existe. L’auditeur n’est pas en face d’un contenu stable qu’il va dérouler et découvrir, il va participer à l’élaboration de ce contenu, avec plus ou moins de talent, plus ou moins d’engagement, comme un jeu…

- …Euh… je n’ai jamais modifié une musique parce que je l’écoutais tout les jours ou modifié un livre parce que je le lisais trop rapidement…

-…Tout comme tu n’as jamais modifié le code d’un jeu en jouant d’une façon particulière. Tu confonds le contenu avec le format de conservation de l’œuvre: le contenu d’une œuvre c’est l’interaction qu’un auteur essaye de produire avec elle et c’est surtout ce qui se réalise effectivement lorsque d’autres individus entrent en interaction avec elle. Il n’y a pas de contenu « objectif » de l’œuvre. Si tu veux, il y a une pratique qui va chercher ou non une relation avec une intention artistique (qu’est ce que l’auteur veut que je lise ou que j’entende), c’est ce qu’on nous apprend à l’école, mais en soit ça n’épuise en rien ce qui se réalise lorsqu’on écoute ou qu’on lit un livre… et ce qui n’est pas le résultat d’une intention artistique est tout autant légitime que ce qui l’est.

- Ok, ça fait un peu relativiste ou post-moderne ton truc, mais ok, on va dire que le contenu c’est l’expérience qu’on a durant la pratique, un truc phénoménologique…mais la force du jeu vidéo c’est qu’il offre un panel d’interaction beaucoup plus large, je veux dire il s’agit pas simplement d’appuyer sur play et….

- Roh l’autre….Mais l’activité d’écoute ne se limite pas à lancer un morceau. Si tu t’intéresses aux connaissances utilisées par un auditeur pour choisir un morceau de musique, tu verras qu’elles disent plein de chose sur le contenu même de sa pratique d’écoute. Choisir un morceau ça peut être mettre en adéquation la musique choisie avec sa disponibilité émotionnelle, ça peut être chercher à atteindre un état mental particulier, mettre un morceau c’est également profiter d’un nouveau contexte pour redécouvrir l’objet même de l’écoute, découvrir une nouvelle dimension dans ce que l’auteur ou l’interprète ont voulu faire passer… et puis il faut aussi changer d’échelle, aujourd’hui quand on parle d’écoute on parle de mobilité, on parle de playlist, on parle de partage. Les savoirs du DJ sont ceux de l’auditeur, sauf que le DJ est capable d’étendre son savoir pour le partager…

- …Ok admettons que l’écoute de la musique est une interaction qui crée du sens, du contenu et ce de plein de façons différentes, en quoi de dire que la musique est un média interactif…

- …mais c’est pareil pour la lecture, le roman policier puise toute sa force de l’interactivité de sa trame narrative. Pour faire sommaire, le romancier a besoin que le lecteur essaye de trouver le criminel, qu’il suive des pistes et tire des jugements hâtifs, tout ça pour mieux le surprendre par la suite. Chaque lecteur va réagir différemment, chaque lecteur va se créer son shadow roman….

- Ok ok…soit…mais en quoi ça peut aider le jeu vidéo ? En quoi dire que tout les médias sont interactifs permet de mieux reconnaître la spécificité du jeu vidéo ?

- Je te répondrai en te parlant d’une des séries les plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo: la série GTA. Tu viens de finir une mission houleuse, Liberty City est sous la pluie, le jour se lève, tu as volé une imitation de chevrolet, tu choisis une station de radio pour coller à ton mood, comme avec toute radio c’est un peu la loterie et là tu tombes sur Creedence Clearwater Revival…et là, dans ce moment particulier tu as vraiment l’impression de vivre et de comprendre quelque chose de nouveau, quelque chose sur la ville américaine et son rapport aux grands espaces, quelque chose sur le sentiment de nostalgie inhérent au sentiment de liberté…on apprend quelque chose sur la musique, sur soi, sur le monde…je veux dire voilà des games designers qui ont compris comment l’interactivité propre à une pratique d’écoute pouvait enrichir l’interactivité propre au jeu vidéo…et ça ça tue !!!

- Rock Star rules yeah!

- …Ouais…yeah…au fait si le sujet des pratiques musicales te branche tu peux lire le 4ème de chapitre de ma thèse (p.180) qui est le plus facile et le plus fun…enfin autant que possible…

- Euh… j’ai toujours pas fini Red Dead Redemption, on en reparle bientôt ?

+ voilà un exemple intéressant de ce qu’on peut apprendre de l’interactivité propre au cinéma, notamment des films d’horreur:
http://www.gamasutra.com/view/feature/6216/the_brain_that_couldnt_die_.php

J’aime beaucoup cette description de l’écoute d’un morceau de musique ou de la lecture d’une oeuvre de fiction. C’est devenu quelquechose de tellement banal pour nous qu’en effet on ne se rend pas forcément compte de tout ce que ça met en œuvre (en jeu? ;-) ) chez le “spectateur”. On pourrait ressortir à cette occasion le néologisme “spectaCteur”. Bref, ça m’a fait penser à la lecture de Philosophie des jeux vidéo, dont je vous ai parlé sur jvbib.

En ce moment il y a une vidéo qui circule pas mal sur youtube, qui présente le livre papier comme un objet révolutionnaire et bourré de technique. L’effet de présenter le livre papier comme une liseuse électronique est (et se veut) assez comique, mais c’est parce qu’on a oublié qu’en effet, le livre et la lecture c’est de la technologie. Un passage du livre de Mathieu Triclot rappelle que même le livre, la lecture, ça ne va pas de soi, c’est une “pratique instrumentée” :

“Des expériences instrumentées, le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes les autres formes culturelles en produisent déjà. La culture a toujours été une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins élaborés, le livre, le film, la salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, etc., pour produire ou plutôt favoriser la production de certaines formes d’expérience.
[…]
Cette dimension technique des actes de culture nous est sans doute dissimulée dans la pratique ordinaire par la familiarité et l’habitude. Que la technicité du jeu vidéo ou du cinéma nous frappe aujourd’hui plus que celle du livre, cela n’est possible que parce que nous avons oublié toutes les contraintes de l’objet livre, toutes les rigueurs de l’écriture ou encore le dressage qu’implique pour la pensée la « raison graphique ». Il faut tout un effort du regard pour faire réémerger la technicité de l’écriture et du livre, celle dont on joue précisément dans la lecture”.

Puis il poursuit sur la peur classique de toute forme de fiction :

“De même, si l’état dans lequel nous plonge le jeu vidéo nous effraie aujourd’hui plus que celui qu’engendrent le cinéma ou la lecture, si la forme d’expérience que le jeu provoque est observée avec plus de méfiance, c’est que nous avons oublié combien on a d’abord pu reprocher aux images d’entretenir la confusion entre le réel et sa représentation, aux faiseurs de fables de nous entraîner comme des joueurs de flûte dans les abîmes de l’imaginaire, ou encore au cinéma de nous étourdir par des stratagèmes de fête foraine, par un afflux incessant de lumières et de sons. La lecture ou le cinéma fonctionnent en produisant des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale. C’est là ce qui leur a déjà été reproché, comme on le reproche aujourd’hui aux jeux vidéo. Pour autant, la fabrique de cet état de retrait est une des conditions du plaisir, une des conditions pour que se déploie le régime d’expérience propre à la lecture, au film, au jeu”.

Plus loin dans le livre Mathieu Triclot défend une “théorie du fun” qui vise à placer l’amusement au cœur de son étude du jeu vidéo. Ou du moins “qui se préoccupe des formes d’expérience dans le jeu, de l’activité, de l’engagement du joueur“. C’est-à-dire ce que le jeu fait au joueur, plus que disons, les règles du jeu, ses graphismes, sa technique.

“Ces objets ne sont pas ce qu’ils sont, ils sont ce qu’ils nous font.”

Je me demande ce que dirait M. Triclot du premier texte de ce billet? J’aimerais beaucoup assister à une discussion entre les auteurs des trois textes que je vous ai présentés ici.

Décidément il y a de plus en plus de textes, de discours intéressants, d’études sur le jeu vidéo, on franchit une nouvelle étape dans la croissance de ce média et j’ai hâte de ce qui est à venir (le futur a de l’avenir)! Finalement c’est une bonne partie de l’intérêt que je porte au jeu vidéo : un domaine culturel qui n’est pas encore figé, où beaucoup de choses continuent de s’inventer, se dessiner, où le champ des possibles est encore si vaste…



Extase, Cryo, 1990








Le jeu vidéo est une culture avec ses créateurs, critiques, historiens, théoriciens…

J’ai regardé il y a quelques jours cette vidéo d’Usul “le jeu vidéo est-il l’avenir de l’art?“. J’aime bien le passage que je mets en gras ci-dessous :

“Dans le jeu vidéo comme au cinéma on a l’image, le son, le mouvement, et à cette palette formidable on ajoute l’interactivité. On obtient ce qui ressemble le plus à un art total, presque au sens où l’entendaient les romantiques allemands. Mais ce n’est qu’un mode d’expression. Et en soi, ça n’est rien si des artistes ne s’en emparent pas. Il n’y a pas d’Art, il n’y a que des artistes[cf]. Le jeu vidéo est jeune, tout reste à faire je pense en terme de création mais aussi de critique. Il est temps de faire d’avantage, de s’emparer de ce qui est une industrie et d’en faire un art. Cela ne se fait pas comme ça. Il faut des artistes - il y en a déjà. Mais il faut aussi des historiens, des théoriciens, pour transmettre, réfléchir, et pour transfigurer le jeu vidéo. Car ce sont ces nouveaux discours sur le jeu vidéo qui feront émerger un jeu vidéo nouveau, pleinement conscient de son pouvoir, de sa portée, de son rôle.”

À propos de critiques et théoriciens du jeu vidéo, il y a de plus en plus d’ouvrages disponibles. Parmi les derniers en date, voyez le livre de Mathieu Triclot (que j’évoquais dans l’avant-dernier billet pour vous signaler un épisode de Place de la toile) “Philosophie des jeux vidéo“. Dix ans après Trigger Happy, on a maintenant aussi de plus en plus de livres en français sur le jeu vidéo. Par ailleurs, vous pouvez entendre M. Triclot dans une autre émission radio où il était invité. À la fin de l’ouvrage ne loupez pas la longue bibliographie qui fournit d’autres références.

Les éditions Pix’n Love dont je vous ai souvent parlé annoncent sur leur blog le lancement de la collection Lecture>Play aux éditions Questions-Théoriques. On y retrouve des noms connus de l’Omnsh, collectif de chercheurs ayant pour objet d’étude commun le numérique et le jeu vidéo. Cela rappelle les Game Studies, études universitaires sur le jeu vidéo.

Ce billet est aussi l’occasion de vous rappeler que Pix’n Love publie beaucoup d’ouvrages intéressants sur le jeu vidéo, notamment “Des pixels à Hollywood - cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle“, issu des travaux de thèse d’Alexis Blanchet, dont on attend prochainement un deuxième livre. Toujours chez Pix’n Love, la collection “Les Grands noms du jeu vidéo“. C’est une collection importante car elle s’attache aux créateurs et j’apprécie la façon dont Florent Gorges en parle à la fin du podcast gameblog n°188 :

“Il y a beaucoup de créateurs de jeux vidéo, qui ont des choses à raconter, qu’on ne connait pas. Je pense que pour que le jeu vidéo devienne une culture à part entière il faut des visages. On n’en connait pas assez. Deux ou trois en France, une dizaine au Japon, mais c’est souvent les mêmes noms qui reviennent et c’est à nous chercheurs, journalistes, de mettre en avant ces créateurs, de donner une âme au jeu vidéo qui n’est pas qu’un business, mais aussi une culture”.

Je suis sur la même longueur d’ondes que Florent et vous avez déjà vu sur jvbib ou 794.8 les noms de différents créateurs comme Raynal, Miyamoto, Ancel, Ulrich, Molyneux, Baer, Schafer, Chahi, Mechner, Cage, Kojima, Kamiya, Mikami, Inaba, Exertier, Ueda, Amano, Viennot, Locomalito, Daisuke Pixel Amaya, Dvorsky, Yokoi

Bref, même si le cadre juridique n’est pas encore clairement établi autour de la notion d’œuvre pour le jeu vidéo, ni les auteurs énormément mis en avant par les éditeurs (cf l’auteur, le jeu, l’éditeur), le jeu vidéo est une industrie créative.

En bibliothèque, présenter le jeu vidéo sous cet angle est aussi une de nos possibilités: nous pouvons nous attacher à en faire connaître les artisans.
Pour cela on peut inviter les créateurs à parler de leur travail au public (voyez les studios près de chez vous parmi les adhérents au SNJV).
On peut également faire en sorte que nos collections comprennent non seulement des jeux, mais aussi des documents sur le jeu vidéo, son évolution, des livres théoriques, des biographies, des recherches historiques, des analyses, etc. Exactement ce que nous sommes habitués à faire depuis longtemps pour le cinéma ou la musique qui ne se limitent pas en bibliothèque à des dvd ou des cd. Le jeu vidéo, et sa culture.









L’espace jeux vidéo de la Gaîté Lyrique : un exemple de médiation

Si ce n’est pas déjà fait, je vous conseille fortement d’aller faire un tour à la Gaîté Lyrique, à Paris.

Notamment pour son centre de ressources et son espace jeux vidéo. Le dispositif de médiation mis en place dans ce dernier est très bien conçu (même s’il manque à mon avis quelques cartels à côté des écrans pour présenter rapidement chaque jeu) et pourra inspirer les bibliothèques souhaitant proposer du jeu vidéo sur place. L’idée forte que je trouve intéressante c’est d’avoir axé cet espace jeux vidéo autour d’une logique de programmation, de sélections thématiques. C’est-à-dire que les jeux disponibles dans cet espace sont choisis autour d’un thème, en lien avec par exemple une exposition en cours. Régulièrement le thème change, la sélection est renouvelée.

Le but est de faire découvrir, de créer des ponts, de mettre en évidence des liens entre différentes œuvres, domaines artistiques, culturels. Le système de sélections thématiques répond très bien à cet objectif. S’il s’agissait d’une bibliothèque au sein d’une école de jeux vidéo, eh bien on aurait peut-être alors imaginé un autre dispositif (sur place, à la demande, avec un très large choix de titres), notre public étant a priori déjà plus familier et spécialiste de ce média. C’est important de partir de vos objectifs avant de définir le contenu d’une animation, ainsi que le dispositif de médiation.

Pour la Gaîté Lyrique cette approche est bien choisie car elle permet d’intéresser ceux qui ne connaissent pas déjà le jeu vidéo. Cela rejoint un peu le conseil de partir des objectifs de votre établissement pour réaliser une animation jeu vidéo, et non pas partir directement d’une sélection de jeux que vous aimez. Si votre but c’est de faire découvrir le jeu vidéo aux non initiés, cela les intéressera sûrement plus si vous leur proposez une sélection autour d’un thème (par exemple Berlin, le Skateboard, Tchernobyl, etc.) plutôt que de simplement dire que vous allez leur proposer de jouer sur place pendant 1h par personne et par jour à Minecraft, Oblivion, Braid, Rez et autres pourtant très bons jeux.

La Gaîté Lyrique travaille en ce sens. Par exemple les jeux Fallout 3, Half life 2, Outlander, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, Metro 2033, Half life 2 Episode 2 furent présentés sous le thème de la zone interdite autour de Tchernobyl, avec ce texte encore lisible sur le site :

Quels sont les sentiments et les règles du «vivre après».
Après une catastrophe, après une civilisation, après une guerre. Ce moment “suivant”, souvent défini dans son rapport à l’événement qui marque parfois même le début de son calendrier nouveau, comme d’une ère neuve. Souvent faite de ressources rares, d’abris de fortune, de pillage et de l’emblématique loi du plus fort qui rend les hommes aussi dangereux que les éventuelles bêtes qu’on y peut croiser, ou que l’apocalypse a laissé derrière elle.

La même approche se retrouve chez les médiateurs qui travaillent en salle au contact du public. J’ai eu l’occasion d’entendre Oscar Barda présenter un jeu à des novices du pixel et il faisait cela de façon très habile et pédagogique. Pour présenter Enslaved, il partait de la légende du Roi des Singes (dont le jeu s’inspire). Je pense que le public débutant fut plus attiré par cette approche que si on lui avait proposé “une partie de jeu d’action-aventure en 3D relief sur xbox360, avec des cinématiques sympa et un bon gameplay malgré le côté plates-formes un peu trop assisté et quelques baisses du nombre d’images par seconde de temps en temps”. Bon, je force un peu le trait mais vous voyez l’idée, il faut s’adapter à son auditoire, trouver le meilleur moyen de mettre en relation le jeu et le public, et glisser dans votre façon de le présenter un peu plus de tel type d’approche et un peu moins de tel autre en fonction de votre interlocuteur.

Allez, on s’entraîne : imaginez que vous devez décrire Portal à vos grands-parents. C’est éliminatoire si vous vous contentez de “c’est un puzzle game en vue subjective développé par Valve” ;-) . Portal, pour moi ce fut d’abord une expérience physique, une façon de me faire réfléchir qui m’était jusqu’ici inconnue. Je commencerais par “Tu vois les murs de cette pièce dans laquelle nous sommes? Imagines que tu puisses créer n’importe où deux portails, tu passes au travers du premier pour sortir par le second. Voilà, c’est Portal”. On pourrait aussi parler du thème du jeu, de l’intelligence artificielle qui se retourne contre son créateur, du mythe de Frankenstein en poussant un peu (Frankenstein, Golem, Terminator, Portal même combat!), du parallèle avec l’ordinateur HAL du film de Kubrick, etc. Ou bien même de comment Valve a l’habitude de recruter des étudiants en s’inspirant de leur projet d’étude pour réaliser les jeux Portal. Bref, plusieurs approches sont possibles.

Au final, ce n’est pas non plus une idée ultra originale que je vous décris là, avec juste un peu de bon sens on arrive vite à la même conclusion. Mais je pense que c’est bon à rappeler car lorsqu’on est passionné, on ne se rend pas forcément compte qu’on jargonne, on hésite à ré-expliquer des choses qui nous semblent désormais évidentes car on les connaît bien, on fait des raccourcis dans les explications, on est blasé de questions qui nous semblent des marronniers mais qui sont pourtant intéressantes (qui a dit “art et jeu vidéo”? ;-) ). Tout cela n’est pas gênant tant qu’on est chez soi entre amis gamers. Mais c’est différent si vous voulez faire un travail de médiation. On quitte alors un peu le personnel pour le professionnel. Être passionné du domaine en question ne suffit alors peut-être pas. Disons qu’aimer expliquer, savoir transmettre est sans doute aussi important. Mieux vaut alors vous servir avec méthode de votre passion et des connaissances qu’elle vous apporte : partez des objectifs de l’établissement, de votre environnement professionnel, de votre public et pas forcément de vos goûts personnels pour mener à bien votre travail de médiation. Comme dit Scott, “on me demande souvent quel est le jeu que je préfère et je réponds : ça change tout le temps, c’est le jeu le plus à même de fournir une bonne expérience aux joueurs avec lesquels je dois y jouer”.

Allez, je stoppe là ce billet, je vous recommande cette vidéo de Nicolas Tilly et Delphine Deval pour écouter Oscar Barda expliquer sa façon de sélectionner les jeux pour la Gaîté Lyrique en attendant de vous y rendre!









Bad End! This is not a true ending!

Try again!




794point8
(Petite bibliothèque vidéoludique)