Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque

Je vous ai déjà parlé de Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, et responsable du library game lab. Dans mon billet précédent je vous présentais la série de cours “Gaming in Libraries” qu’il propose sur youtube.

Scott produit également chaque mois le podcast audio du site Games in libraries. De nombreux sujets sont abordés, c’est une source énorme de conseils, d’idées, de bonnes pratiques sur le jeu (pas que vidéo) en bibliothèque.
Souvent je l’écoute sur mon baladeur sans avoir de quoi noter, mais cette fois pour vous j’ai pris des notes, et je vous les propose ci dessous. Elles sont tirées de l’intervention de Scott que vous pouvez écouter dans le n°9 du pocast, 18mn25 -> 27mn. Même pas dix minutes, mais vous allez voir qu’il y a déjà beaucoup de choses à en tirer.

« L’important dans une animation jeu en bibliothèque, ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu.

I) L’expérience de jeu

L’expérience de jeu c’est bien sûr le jeu, mais également la situation dans laquelle le jeu est joué.
Tout d’abord pour qu’il y ait expérience de jeu il faut … des joueurs ! Pour que le jeu prenne vie il en faut au moins un. Un jeu sur une étagère ce n’est évidemment pas une expérience de jeu.

A) les interactions
Un élément de l’expérience de jeu c’est l’interaction entre les joueurs, facilitée par un jeu.
Donc nous avons différents joueurs qui interagissent.
Le jeu facilite cette interaction.

Comment les joueurs interagissent-ils? Différentes possibilités :

1- Une première façon d’interagir c’est en modifiant ce qu’on peut appeler l’état du jeu (comme dans l’expression l’état de l’art).
L’état du jeu c’est la situation du jeu à un moment donné. Dans une partie d’échec, c’est la position des pièces sur l’échiquier.
Si vous faites pause pendant un jeu video, vous figez l’état du jeu.
L’état du jeu change au fur et à mesure d’une partie.

Donc une première façon d’interagir entre joueurs est de modifier l’état du jeu. Si nous jouons aux échecs, je bouge une pièce = j’interagis avec vous et je le fais à travers le médium jeu d’échecs, en modifiant l’état du jeu.

2- Une autre façon d’interagir avec les autres joueurs c’est en se parlant. Et certains jeux encouragent cela fortement. Si nous jouons par exemple aux Colons de Catane, nous aurons à négocier, pour échanger du bois contre des moutons ou quelque chose dans le genre. Car cela fait partie du jeu.

3- Enfin, le jeu peut également faciliter les interactions qui ne font pas partie du jeu. Il peut y avoir des interactions sociales entre les joueurs qui ne sont pas obligatoires pour jouer mais que les joueurs font quand même.

Donc en résumé ça nous fait trois façons dont les joueurs interagissent :
en modifiant l’état du jeu
en discutant à propos d’éléments faisant partie du jeu, cela fait partie des règles.
ou en ayant des discussions qui sont étrangères au jeu.

B) l’univers du jeu
Il y a également d’autres éléments qui font partie de l’expérience de jeu.
À l’intérieur du jeu il y a ce qu’on appelle l’univers du jeu.
Tous les jeux prennent place dans un univers.
Et cet univers peut jouer un rôle dans le jeu, ou pas. Cela dépend des jeux.


Si on reprend l’exemple des échecs, c’est un jeu abstrait. Il y a une histoire qui se joue, il y a un roi, une reine de chaque côté. Il y a des chevaliers qui se battent pour eux, des pions qui donnent leur vie, etc. Mais ce n’est pas l’élément qui intéresse le plus les joueurs d’échecs.

Si on prend un autre exemple, de jeu vidéo, comme Guitar Hero. Vous êtes sur une scène , vous vous produisez en concert. Mais cette histoire, la partie narration du jeu n’influe pas obligatoirement sur votre façon de jouer lorsque vous jouez à ce jeu.

Il y a d’autres types de jeux qui donnent une place bien plus importante à l’histoire, qui vous obligent à y être attentif si vous voulez y jouer. Les jeux de rôle, par exemple. Dans World of Warcraft vous êtes bien obligé d’être un minimum attentif à l’histoire, vous avez l’alliance d’un côté, la horde de l’autre, le bien le mal qui se battent. Et il y a des éléments de gameplay qui vous poussent dans un camp plutôt que l’autre, et qui vous empêchent d’interagir avec l’autre camp. Il y a aussi des situations où vous êtes obligés de combattre l’autre camp.
Toujours dans WoW il y a d’autres éléments qui peuvent être facilement ignorés. Par exemple les quêtes du style « rapporte-moi 25 oreilles d’elfes parce que les oreilles d’elfes j’adore ça depuis que blablabla alors rapporte m’en 25 et je te donnerai blablabla ». Ce genre de texte idiot, les joueurs vont avoir tendance à le passer, à faire défiler le texte jusqu’en bas et cliquer vite fait sur accepter pour lancer la quête et passer à l’action.
Alors dans ce point précis, quelle est l’importance de la narration dans le mécanisme du jeu? Peut-être qu’on ne peut pas vraiment dire qu’elle entre totalement en jeu?

C) Les spectateurs
Mais il y a encore d’autres éléments qui font partie de l’expérience de jeu.
Dans une animation en bibliothèque, les joueurs ne sont pas seuls.
La plupart du temps ils vont être dans une pièce où il y a également d’autres personnes, qui peuvent regarder.
Donc nous avons un autre groupe, celui des spectateurs.
Et ils font eux aussi partie de l’expérience de jeu.

Si quelqu’un vous regarde jouer, vous allez jouer différemment que lorsque vous êtes seul. Vous serez peut-être plus nerveux, ferez des choix moins avisés, ou bien jouer de façon plus gentille que si personne ne vous regarde.

Il peu y avoir des interactions entre joueurs et spectateurs. Dans l’idéal, elles ne devraient pas être en relation avec le jeu mais parfois c’est le cas. Parfois le spectateur va lancer un « eh, pourquoi tu ne déplacerais pas ce pion là-bas? », avant de se faire fusiller du regard par les autres joueurs. C’est une interaction :-)

D) La bibliothèque
Dans le cadre d’une animation en bibliothèque, un autre point important c’est la question de pourquoi organiser ça à l’intérieur de la bibliothèque? Eh bien parce que dans l’expérience de jeu on va retrouver également (avec le jeu, son univers, les joueurs, le public) les bibliothécaires, et les ressources de la bibliothèque !

Dans l’idéal les spectateurs peuvent interagir avec les bibliothécaires et les ressources de la bibliothèque.
Et les bibliothécaires peuvent interagir avec les joueurs et les aider à se débrouiller avec le jeu.

Et donc l’idée d’avoir les bibliothécaires et les ressources de la bibliothèque comme faisant partie de l’expérience de jeu, c’est la raison pour laquelle on fait ça à l’intérieur de la bibliothèque et pas dans une salle annexe, dans un autre lieu, ou bien « oui, c’est là-bas, sur le parking, allez-y, c’est pas si loin, amusez-vous bien vous nous raconterez! ».

Non, vous (bibliothécaires) vous pouvez utiliser ça comme un outil de promotion de la bibliothèque, comme un moyen d’aller vers les gens, de les mettre en relation, de les faire se rencontrer. Par exemple le but peut être de mettre en contact les bibliothécaires avec les usagers, pour leur montrer que l’équipe de la bibliothèque s’intéresse à eux et à ce qui compte pour eux. Ou bien de créer un lien entre les usagers et les ressources de la bibliothèque.

Voilà pourquoi on organise des jeux à la bibliothèque, et ça fait complètement partie de l’expérience de jeu!

II) Le but de la bibliothèque, votre objectif

Partant de là, l’idée c’est de choisir un jeu qui va faciliter le type d’expérience qu’on veut proposer.
Pour décider du type d’expérience qu’on veut proposer, c’est là qu’on se tourne vers nos buts.
Quels sont-ils? Pourquoi on propose une animation de jeu?
C’est en partant de ce pourquoi qu’on peut dire quel type d’expérience on veut proposer (les principales catégories d’expériences de jeux possibles pour une bibliothèque sont détaillées par Scott N. dans d’autres podcasts).

J’aimerais expliquer un peu pourquoi tout ça est important.
Le marketing du jeu vidéo vous incite à acheter les jeux les plus cools, les plus récents, c’est son rôle.
Il y a quelque chose de nouveau, d’excitant, vous devez l’acheter maintenant!
Et bien sûr dans deux semaines, ce sera quelque chose d’autre, et ainsi de suite.
Les vieux jeux sont vite oubliés.

Une bibliothèque qui se lance dans l’animation de jeu, qui ne s’y connait pas plus que ça, va jeter un œil à ce que proposent les publicités, et va voir une hype énorme sur quelques titres. Elle va se dire qu’à l’évidence ces titres sont populaires en ce moment, que ce sont ceux-là qu’il faut acheter.

Et c’est pour ça qu’il est important de partir du type d’expérience que vous voulez proposer plutôt que de vous focaliser sur simplement quelques titres que vous voulez acheter.
Ce sera bien plus difficile d’évaluer votre animation jeu si votre décision n’était pas liée à un but.

L’idée ici c’est que
1-votre bibliothèque a un but, un objectif
2-cet objectif vous indique quel type d’expérience de jeu vous voulez proposer
3-et enfin, l’expérience de jeu vous permet de savoir quels jeux vous allez acheter pour cela.

Avec cette méthode ce sera bien plus facile de dire pourquoi vous proposez les jeux que vous allez inclure à votre animation :

À la question
- Pourquoi vous proposez une animation autour de ce jeu?
au lieu de répondre
- Je l’ai vu à la télé, dans la pub ça avait l’air très bien.

C’est bien plus facile, pro et efficace de pouvoir répondre
- notre but c’est de faire ça
- c’est pourquoi nous voulons proposer ce type d’expérience
- et c’est pourquoi nous avons choisi ce jeu, qui y correspond

En plus comme ça vous allez pouvoir évaluer votre animation en évaluant l’adéquation du jeu à l’expérience souhaitée, et l’expérience à l’objectif initial.»

Voilà, ce sont des notes prises rapidement, pas une traduction 100% fidèle à la lettre , mais j’espère avoir conservé l’esprit de l’intervention de Scott.
L’animation jeu n’est pas forcément ce qui m’intéresse le plus dans le jeu vidéo en bibliothèque (je suis peut-être plus attiré par le côté patrimoine et conservation, constitution de collection), mais j’aime beaucoup la façon dont Scott explique les choses, simplement, de façon claire, pro et pertinente. Ça donne envie de se lancer dans l’animation jeu dans sa bibliothèque n’est-ce-pas?
Je vous invite à regarder ses cours sur youtube, et à écouter le podcast audio, et à participer ci dessous en commentaire si vous aussi vous avez des conseils à donner ou une réaction à partager.









Homo Ludens - Johan Huizinga

“Reconnaître le jeu c’est, qu’on le veuille ou non, reconnaître l’esprit. Car, quelle que soit son essence, le jeu n’est pas matière. Déjà dans le monde animal, il dépasse les frontières de la vie physique. Du point de vue d’une conception déterministe d’un monde régi par de simples influences de forces, il est au plein sens du terme superabundans, superflu. Seul le souffle de l’esprit, qui élimine le déterminisme absolu, rend la présence du jeu possible, concevable, compréhensible. L’existence du jeu affirme de façon permanente, et au sens le plus élevé, le caractère supralogique de notre situation dans le cosmos. Les animaux peuvent jouer: ils sont donc déjà plus que des mécanismes. Nous jouons, et nous sommes conscients de jouer: nous sommes donc plus que des êtres raisonnables, car le jeu est irrationnel.”

Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / Johan Huizinga , 1938.









Médiathèque de Mérignac : une journée et un lexique sur le jeu vidéo

Je vois sur Calendoc que le 13 octobre 2009 la Médiathèque de Mérignac et l’association médias-cité organisent une journée sur le jeu vidéo :

La médiathèque de Mérignac.

Cette journée s’adresse aux professionnels et bénévoles (animateurs, des responsables) de structures culturelles, socioculturelles et d’éducation populaire. Elle est aussi destinée à toute personne intéressée par la question des jeux vidéos ou curieux d’en apprendre plus sur ce thème.

Cette journée a pour objectif d’aider à comprendre ce que sont les jeux vidéo, quels peuvent être leurs usages dans le cadre d’accueil du public et quels dispositifs de médiation existent pour en faciliter la démocratisation.

Cette rencontre sera l’occasion de jouer (lors d’une “LanDigestive”) et d’aborder différents thèmes :
- La place du jeu vidéo dans l’éducation au multimédia,
- Les jeux vidéo d’hier à demain,
- Les jeux vidéo libres,
- Les jeux dans les médiathèques,
- Les jeux vidéo comme outil de créativité, comme outil de médiation vers des publics spécifiques et comme pratique culturelle.

Accès gratuit , merci de vous inscrire en écrivant à infos@medias-cite.org ou en téléphonant au 05 56 16 48 20.


L’association médias-cité a également édité, dans le cadre d’un projet “Autour des codes culturels du jeu vidéo”, un Lexique des codes culturels du jeu vidéo, ou “Points de rencontre Jeux Vidéos / Société de l’Information / Création Artistique : mettre les codes culturels en partage”.

Montrer que les codes culturels véhiculés par les jeux vidéos correspondent finalement aux codes culturels récurrents de notre société contemporaine.

Vaste programme… Qui a influé sur qui ? Est-ce si important ? Ces codes culturels sont actuellement interrogés, bousculés par les artistes, qui de ce point de vue, contribuent à l’élaboration d’un regard critique sur nos environnements voire formulent une innovation, en tout cas une vue prospective.

Ces codes culturels sont aussi questionnés par des personnes qui travaillent plutôt dans le champs des sciences humaines - donc plus sur les impacts et les usages envisageables autour des ces codes culturels.

Et puis il y a, nous autres. Les médiateurs. Qui considérons que ces codes culturels, s’ils ne sont pas partagés, constituent de vrais sources de clivages. En tout cas qu’ils ne produisent pas une société de nature à faire du lien entre ses membres. Ce déficit de partage des codes culturels empêche de rentrer dans le partage des regards critiques et donc de l’exercice de citoyenneté.

La conséquence étant que la présentation des œuvres qui questionnent ces codes culturels devient alors inaccessible par déficit de médiation préalable. L’objet de cet outil de médiation est donc de repérer 10 mots / 10 notions, récurrents tant dans les jeux vidéos, que dans la société de l’information, mais également dans les pratiques artistiques.

Ainsi dans ce [lexique], vous trouverez :
- Le mot.
- Sa définition concrète.
- Sa définition vue des jeux vidéos / deux références de jeux vidéos qui abordent cette notion.
- Sa définition dans la société de l’information / deux références d’usages liés à la société de l’information qui abordent cette notion.
- Sa déclinaison dans l’univers de la création artistique / deux références d’œuvres qui abordent cette notion.

Ce travail éditorial a été réalisé par Isabelle Arvers.

Samorost, Jakub Dvorsky, 2003.

La lecture des fiches est intéressante, précisément pour les liens qu’elles établissent entre les jeux, les univers artistiques et les notions ou exemples de la vie de tous les jours.

Par exemple, pour le mot “Interaction”, la fiche fait référence à LittleBigPlanet, à Left 4 Dead, puis à l’E-learning , la télévision interactive pour finir par Vigilance 1.0 et Samorost (tant que j’y suis, je vous invite à jouer à Samorost : c’est un bon et beau petit jeu d’aventure en flash!).

Et maintenant au lieu de vous présenter une à une chaque fiche, accrochez-vous, on va tenter d’introduire du gameplay dans la rédaction de ce billet (c’est-y pas beau une telle cohérence? ;-) ) ! À votre avis, pour les autres notions du lexique (Persistance, Hybride, (A)Synchrone, Temps réel, Interface, Communauté, Simulation, Réseau, Mobilité, Interaction), quels jeux y ont été rattachés, parmi ceux cités : Teku Teku Angel, Age of Empires, Counter Strike, Dark Age of Camelot, Dofus, Electroplankton, Guitar Hero, In Memoriam, Kings of Chaos, Les Sims, MountyHall, Okami, Spore, Star Wars Galaxy, Starcraft, World of Warcraft, Lock On?

Je vous laisse deviner, les solutions sont en ligne dans le lexique des codes culturels du jeu vidéo et si vous voulez en discuter, pourquoi pas le 13 octobre, au 19 place Charles De Gaule, à Mérignac, pour la journée sur les jeux vidéo ! (inscrivez-vous auprès de infos@medias-cite.org).

EDIT : un compte rendu de la journée par Julien.









Du jeu video en bibliothèque à Grenoble, et sur le site de l’Enssib

C’est toujours intéressant de jeter un oeil aux documents publiés sur la bibliothèque numérique de l’Enssib et je le fais régulièrement. Aujourd’hui le dernier document publié est la gazette des projets réalisés par les étudiants conservateurs de la promo 2008-09.

Et qu’y trouve-t-on qui me fait vous en parler ici ? Ceci :

■ La Gazette des projets ■
Zelda au pays de Zola : la bibliothèque joue le jeu

Les bibliothèques du réseau de la ville de Grenoble ont envisagé d’intégrer dans leurs collections une offre de jeux vidéo, initiative originale qui commence à être développée en France. La création d’un nouvel équipement, la bibliothèque Teisseire-Malherbe, représentait l’occasion de son implantation.

Le projet confié à notre groupe consistait en la réalisation d’un état des lieux de l’environnement des jeux vidéo en bibliothèques (aspects juridiques, expériences déjà menées) permettant d’élaborer des stratégies en terme de contenu, d’offre de service ainsi que la mise en œuvre d’argumentaires légitimant l’introduction de jeux vidéo en bibliothèques.

Après une étude de l’offre existante et du cadre contraint par la loi couplée à deux stages de trois jours à Grenoble nous ayant permis de découvrir un certain nombre de structures et de personnes ressources, nous avons élaboré trois scénarios.

L’un s’attachait à mettre en place une offre de prêt dans la médiathèque Teisseire-Malherbe en s’appuyant sur l’offre disponible chez les fournisseurs, un second était plus axé sur les animations autour des jeux vidéo et un troisième se construisait sur la construction d’un environnement au niveau national propice au développement des jeux vidéo en bibliothèque par le biais de la mise en œuvre de partenariats et d’actions de communications.

Le deuxième comité de pilotage a opté pour une solution médiane, retenant le premier scénario associé à des éléments du second permettant de réaliser des animations.
Le groupe projet a donc proposé un argumentaire sur la légitimité du jeu vidéo en bibliothèque permettant de lever les éventuelles réticences de la tutelle, du personnel ou des usagers. Il a aussi conçu des supports recensant les différents types de matériels et de jeux vidéo. Des outils utiles à la politique d’acquisition ont été livrés, en proposant une liste de sources d’informations et de veille présentée dans un univers Netvibes, associée à une analyse de l’offre existante chez les fournisseurs. Concernant la politique événementielle, des fiches d’animation type ont été conçues.

En introduisant le jeu vidéo dans leurs établissements, les bibliothèques municipales de Grenoble poursuivent la tradition d’offre innovante qui caractérise ce réseau et participent d’une évolution notable des médiathèques devenant de plus en plus des lieux de socialisation. ■

Projet conduit par :
• Nicolas Beudon
• Xavier Borda
• Myriam Bottana
• Laure Combes
• Alexandre Favereau-Abdallah
Tuteur :
• Benoît Epron

On savait déjà (voyez la carte des jeux vidéo en bibliothèques) qu’à Grenoble on pouvait emprunter des jeux pour ordinateurs, peut-être alors bientôt des jeux consoles, des animations comme à Montpellier?

En tout cas la présentation faite du projet des cinq conservateurs fait envie et j’aimerais beaucoup lire les documents qui ont été produits! Si les auteurs me lisent et souhaitent en publier ici, faites-moi signe!

Toujours sur le site de l’enssib, ne loupez pas le mémoire de fin d’étude du diplôme de conservateur, écrit par Céline Ménéghin, qui porte entièrement sur les jeux vidéo en bibliothèque et a reçu les palmes de l’Enssib ! Voyez un peu le sommaire :

INTRODUCTION

PARTIE 1 : UNE INDUSTRIE VIDÉO-LUDIQUE EN QUÊTE DE LÉGITIMITÉ CULTURELLE.

1.1 : BREF HISTORIQUE DU JEU VIDÉO
1.1.1 : Les débuts confidentiels
1.1.1.1 : Quelques expériences en laboratoire
1.1.1.2 : Des changements favorables
1.1.2 : Les débuts dans la société
1.1.2.1 : Le règne de l’arcade
1.1.2.2 : Le temps de la crise et le rebond japonais
1.1.2.3 : La France et le jeu vidéo
1.1.3 : Des évolutions technologiques toujours plus importantes
1.1.3.1 : La guerre des consoles
1.1.3.2 : L’apparition de la 3D
1.1.3.3 : Une nouvelle génération de consoles et de jeux

1.2 : UN PHÉNOMÈNE DE SOCIÉTÉ
1.2.1 : L’état de l’industrie du jeu vidéo
1.2.1.1 : Industrie ou industrie culturelle ?
1.2.1.2 : Un visage classique des industries culturelles
1.2.1.3 : Les chiffres vertigineux de l’industrie vidéo-ludique
1.2.2 : Des pouvoirs publics de plus en plus concernés
1.2.2.1 : Les aides à l’industrie du jeu vidéo
1.2.2.2 : Un cadre légal en réflexion
1.2.2.3 : La protection du consommateur
1.2.3 : Plus qu’un effet de mode générationnel
1.2.3.1 : L’équipement des ménages
1.2.3.2 : Le profil des joueurs
1.2.3.3 : Les pratiques

1.3 : DES JEUX VIDÉO EN QUÊTE CONSTANTE DE LÉGITIMITÉ
1.3.1 : La vision du jeu dans la société
1.3.1.1 : Une vision longtemps péjorative
1.3.1.2 : L’obsession de l’éducatif
1.3.2 : La vision du jeu vidéo dans la société
1.3.2.1 : Des jeux violents et dangereux pour la santé ?
1.3.2.2 : Des joueurs coupés de la réalité ?
1.3.2.3 : Des jeux auxquels ont trouve tout de même des qualités
1.3.3 : Quelle légitimité culturelle pour les jeux vidéo ?
1.3.3.1 : Un monde inculte ?
1.3.3.2 : Une culture en devenir

PARTIE 2 : JEUX VIDÉO ET BIBLIOTHÈQUES

2.1 : POURQUOI DES JEUX VIDÉO EN BIBLIOTHÈQUE ?

2.1.1 : Des débats à différents niveaux
2.1.1.1 : L’histoire se répète
2.1.1.2 : Le cas particulier des jeux vidéo
2.1.1.3 : Les réactions négatives potentielles des usagers
2.1.2 : La légitimité des jeux vidéo en bibliothèque
2.1.2.1 : Le besoin d’un nouveau modèle
2.1.2.2 : S’adapter aux publics
2.1.2.3 : Des réactions potentielles positives des usagers
2.1.3 : Des jeux vidéo déjà présents
2.1.3.1 : Les jeux éducatifs
2.1.3.2 : Les jeux PC
2.1.3.2 : L’émergence d’un nouveau mouvement

2.2 : DES EXEMPLES DANS LE MONDE
2.2.1 : Les États-Unis
2.2.1.1 : Le contexte américain
2.2.1.2 : Des succès qui se multiplient
2.2.2 : L’Europe
2.2.2.1 : Le modèle néerlandais
2.2.2.2 : L’exemple espagnol

2.3 : JEUX VIDÉO ET PATRIMOINE
2.3.1 : Une prise de conscience récente
2.3.1.1 : Le jeu vidéo, si vite consommé, si vite jeté
2.3.1.2 : Musées et associations consacrés aux jeux vidéo
2.3.2 : Un acteur majeur : la BNF
2.3.2.1 : La collection et ses publics
2.3.2.2 : La difficile mission de conservation
2.3.2.3 : Les partenariats mis en place
2.3.3 : Patrimoine des jeux vidéo et bibliothèques municipales
2.3.3.1 : Le jeu vidéo et la mission patrimoniale des bibliothèques municipales
2.3.3.2 : Le souci de la conservation

PARTIE 3 : QUELLES PERSPECTIVES ?

3.1 : DES PRATIQUES PROFESSIONNELLES À ADAPTER
3.1.1 : Une politique documentaire à mener
3.1.1.1 : Convaincre les tutelles de l’utilité des jeux vidéo en bibliothèque
3.1.1.2 : De nouveaux outils à maîtriser
3.1.1.3 : Un support à intégrer dans les collections existantes
3.1.2 : Avant de se lancer
3.1.2.1 : Prendre en compte les aspects juridiques
3.1.2.2 : Prendre en compte les aspects organisationnels et pratiques
3.1.3 : Repenser la bibliothèque
3.1.3.1 : La communication, point faible des bibliothèques
3.1.3.2 : Renouveler l’image des bibliothèques par la communication
3.1.3.3 : La légitimité des bibliothèques dans le monde des jeux vidéo

3.2 : QUELS JEUX, QUELLES OFFRES EN BIBLIOTHÈQUE ?
3.2.1 : Quels jeux ?
3.2.1.1 : Présentation des principales plateformes
3.2.1.2 : Des jeux très variés
3.2.1.3 : La dématérialisation
3.2.2 : Quelles offres ?
3.2.2.1 : Adapter les modèles classiques ?
3.2.2.2 : Créer la convivialité dans les bibliothèques
3.2.2.3 : Exploiter les potentialités nouvelles

3.3 : QUELLES RÉPERCUSSIONS POUR LES BIBLIOTHÈQUES ?
3.3.1 : Un intérêt renouvelé
3.3.1.1 : Le public adolescent : l’attirer, le fidéliser
3.3.1.2 : La captation des autres publics
3.3.2 : L’impact sur les services
3.3.2.1 : Impact sur les services des bibliothèques
3.3.2.2 : Création d’une communauté de joueurs
3.3.2.3 : Des services à la pointe de l’innovation

CONCLUSION

BIBLIOGRAPHIE
MONOGRAPHIES
Généralités sur les bibliothèques
Généralités sur les TIC et les jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
ARTICLES
Généralités sur les jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
RESSOURCES INTERNET
Bibliothèques
Monde des jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
AUTRES RESSOURCES
Rapports institutionnels
Thèse
TABLE DES ANNEXES

Vous êtes encore là? Après un sommaire plus long que le niveau 1 de Xevious? Courez lire tout ça !
En tout cas, ça bouge : next level comme on dit chez nous!
Et vous, vous avez du neuf concernant le jeu vidéo dans votre bibliothèque?









Bad End! This is not a true ending!

Try again!