À la recherche de la forme narrative ludique ultime, David Cage, cinématiques vs gameplay, l’auteur le jeu et l’éditeur, une approche journalistique du jeu vidéo par ses créateurs, Fumito Ueda
Par Laurent JV/culture

Et voilà, j’ai battu mon record du titre le plus long! Passons au billet.
À l’occasion du grand salon GamesCom qui s’est déroulé à Cologne, Rahan de gameblog.fr s’est entretenu dix minutes avec David Cage. Vous ne le connaissez pas? Ok, un petit rappel avant d’en revenir à cet entretien : c’est le directeur de Quantic Dream, studio français d’une cinquantaine de personnes (dixit l’annuaire professionnel des loisirs numériques) qui a développé Omikron The nomad Soul en 1999 sur PC. C’est un jeu d’action aventure science fiction aux graphismes superbes et à l’ambiance prenante. La musique était marquante également, écrite et interprétée par David Bowie, présent en 3D dans le jeu. Regardez et écoutez :

Puis en 2005 Quantic Dream sort Fahrenheit sur PS2, jeu d’aventure également, beaucoup moins action, avec une approche dans la continuité d’Omikron mais avec une mise en scène peut être (je me base sur mes souvenirs, j’espère ne pas trop me tromper) plus marquée. Notamment par la présentation à l’écran de différents points de vue pour une même scène ou bien de différentes scènes par plusieurs vignettes sur l’écran, comme dans la série tv 24. Voici le début de Fahrenheit :


Cinématiques

J’ai dit “mise en scène“, le mot est lâché :-) J’ai parfois lu des jeux de David Cage qu’ils étaient proches du cinéma, et c’est bien sûr écrit comme un compliment mais c’est problématique pour un jeu vidéo. Par là il faut généralement entendre que certaines scènes semblent issues d’un film, que les visages des personnages sont expressifs, les angles de caméra bien choisis, la mise en scène originale, etc. Généralement dans les jeux video, pour atteindre ces effets de caméra, de mise en scène, le jeu passe en mode cinématique. C’est à dire un moment du jeu où vous ne contrôlez pas ce qui se déroule à l’écran, où vous êtes simplement spectateur, comme au cinéma.

L’auteur a alors toute liberté d’imposer des angles de caméra, de choisir un timing parfait pour faire coller la musique à l’action, etc. puisque le joueur n’interfère plus. Mais vous l’avez bien compris, le risque c’est alors de ne plus se trouver face à un jeu mais “juste” à un film. Tout à l’heure on a regardé un clip tiré d’Omikron avec un David Bowie virtuel. C’était peut-être agréable à regarder mais avez-vous eu l’impression d’être actif en voyant ce clip? Non, bien sûr, mais pas moins que le joueur lorsque ce passage du jeu se déclenche. Au tout début de l’extrait, on voit que le joueur contrôle son personnage puis on a un très bref fondu au noir et la scène où David Bowie chante se lance, il n’y a plus qu’à admirer, on peut lâcher les commandes. Les cinématiques comme celle là permettent d’asseoir l’ambiance ou parfois de faire progresser le scénario plus rapidement (par exemple par des scènes de dialogues) que lors des séquences de jeu où c’est le joueur qui mène la danse. Mais vous comprenez bien que plus on met de cinématiques dans un jeu, moins il y a d’interactions… Et les jeux qui s’y essayent font généralement polémique chez les joueurs.

Metal Gear Solid


Je pense aux Metal Gear Solid sur playstation un, deux et trois. Le gameplay des jeux de Kojima Hideo est une réussite, très bien conçu, riche de nombreuses possibilités. Et ce gameplay bien huilé est entrecoupé de cinématiques. C’est à dire phase 1 vous jouez, en temps réel, vous dirigez votre personnage où vous voulez, vous effectuez des actions, etc et là, paf, cinématique, vous pouvez alors vous caler tranquille dans votre fauteuil et assister à des scènes sans agir dessus, scènes qui sont généralement celles où le scénario évolue le plus. Personnellement ça ne me gêne pas plus que ça car - petit aparté - les cinématiques des Metal Gear sont calculées en direct, en temps réel par la console avec le moteur du jeu, ce ne sont pas de simples vidéo, et du coup je trouve toujours un intérêt à les regarder, au delà du scénario, pour étudier la façon dont elles sont faites, l’aspect technique de la chose, voir ce que le moteur graphique du jeu est capable d’afficher, et, petit bonus caché rendu possible par cela, de bouger un peu la caméra avec la manette! Fin de l’aparté. Mais d’autres joueurs ont pu critiquer cet aspect des Metal Gear Solid, notamment au sujet de la durée et de la proportion de ces cinématiques par rapport aux scènes de jeu où le joueur est actif.

Dragon’s Lair


Cette histoire d’interaction versus cinéma remonte à loin dans l’histoire des jeux vidéo, plus loin que Metal Gear Solid! Pour ma part je me souviens de Dragon’s Lair sur borne d’arcade en 1983 puis sur de nombreux autres supports. Ce jeu épatait tout le monde par ses graphismes et son animation en plein écran, tout à fait digne d’un véritable dessin animé. A l’époque quiconque l’avait vu n’en croyait pas ses yeux, c’était visuellement sublime. Sur ce point, il était bien plus avancé que les autres, et rien que l’envie de voir les scènes suivantes faisait que le joueur pouvait accrocher.

Mais, car il y a un mais, ceux qui avaient pu y jouer s’en lassaient vite. Pourquoi? Eh bien tout simplement le gameplay était … disons très rigide et simpliste.
Il s’agissait juste d’actionner une direction du joystick au moment voulu. Par exemple un pont s’écroule, hop, on dirige le stick vers le haut pour se rattraper et si le timing est correct, le jeu lance une nouvelle scène cinématique. Sinon, on recommence la scène. Et il était impossible d’essayer autre chose que la bonne direction choisie par les développeurs, exactement au moment précis qu’ils avaient prévu. Aucune marge de liberté pour le joueur.
C’est-à-dire qu’à l’inverse d’autres jeux l’action semblait se dérouler avec un décalage par rapport à ce que vous faisiez aux commandes. Le personnage ne répondait pas au moindre de vos mouvements, vous n’aviez pas la liberté de le promener partout, il fallait juste trouver le bon bouton au bon moment, une fois de temps en temps et au final on passait plus de temps à *regarder* ce jeu qu’à y jouer. Si je reprends mon petit aparté technique de tout à l’heure, les cinématiques de Dragon’s Lair n’étaient pas calculées en direct par l’ordinateur, c’était finalement plus comme des vidéos affichées et c’est ce qui explique que le jeu prenait énormément de place : la version borne d’arcade était gravée sur un laserdisc, (un format à la pointe de la technologie au début des années 1980) et la version Amiga tenait sur six disquettes! Fin de l’aparté bis.

Tilt n°64 , mars 1989

Un gameplay rachitique donc, et très répétitif. Une fois qu’on connaissait où appuyer à quel moment le jeu se terminait en moins de dix minutes! Mais souvenons-nous que c’était un jeu sur borne d’arcade, conçu à la base pour être joué debout, rapidement dans un café, et pour donner envie d’insérer une pièce pour pouvoir continuer à jouer. En tant que borne d’arcade, à la rigueur, ce gameplay tient plus la route que sur un ordinateur personnel. En tout cas sur ce terrain du gameplay, il serait idiot de comparer Metal Gear Solid à Dragon’s Lair et ce n’est pas ce que j’ai voulu faire ici.

Un dernier point pour finir, je crois que (peut-être d’autres jeux avant lui mais là comme ça de mémoire je ne vois pas) Dragon’s Lair a en quelque sorte inventé le principe du “quick time event” de certains jeux plus modernes comme Shenmue ou God of War. C’est aujourd’hui un moyen de rendre les cinématiques intégrées au jeu plus interactives, on demande juste au joueur d’appuyer au bon moment sur les bons boutons pour que la cinématique continue d’être lue. Mais de nos jours, le quick time event n’est plus qu’un petit élément de gameplay, il n’en constitue plus l’intégralité comme dans Dragon’s Lair.

Bref, vous avez vu que cette question du jeu qui imite le cinéma n’est pas nouvelle et je vous renvoie pour plus d’infos sur la question à la partie II de mon précédent article Cinéma et Jeu vidéo : développement d’une grammaire narrative propre à chaque art et construction d’une légitimité culturelle, notamment le passage sur les premières bandes dessinées qui copiaient le roman faute d’avoir inventé leur propre grammaire, et qui sont finalement à la bd ce qu’est une pièce de théâtre filmée en un seul plan séquence au cinéma.
Pour formuler différemment cette idée, on pourrait dire que le cœur du jeu vidéo, c’est peut être plus le jeu que l’aspect video, plus l’interactivité que les graphismes et le son. Mais il peut sembler plus facile de développer l’aspect narratif d’un jeu avec des cinématiques qu’avec de l’interaction. Sauf que certains auteurs ont décidé de s’y frotter (oui c’est la transition)…

L’auteur, le jeu et l’éditeur

Après avoir lu tout ça, si on en revient à David Cage et aux jeux Quantic Dream, vous voyez peut-être mieux en quoi ça peut être polémique de féliciter un auteur de jeu pour certaines scènes qui seraient “comme au cinéma”.
Et précisément ce qu’y m’intéresse chez David Cage c’est que j’ai le sentiment que ce qui le questionne c’est de trouver comment raconter une histoire de manière interactive, sans tomber dans le travers des cinématiques où le joueur est totalement passif. Et c’est là que je boucle avec l’entretien Gameblog dont je vous parlais en tout début d’article (vous aviez oublié, n’est-ce-pas?) car il parle de ça, et de la difficulté de trouver la bonne formule. Je vous laisse regarder l’entretien :


À la fin de l’entretien il est question de la notion d’auteur. Il y a des auteurs dans le domaine du jeu vidéo. Et pour compléter la réponse de David Cage à la question de savoir pourquoi ils n’ont pas été très connus jusqu’à maintenant, je pense que c’est en partie dû à une réticence de la part des éditeurs de jeux de mettre en avant les noms des personnes qui les créent. À part quelques exceptions comme par exemple Electronic Arts à ses débuts, les game designers ne sont pas mis en avant et on connait finalement souvent plus le nom de l’éditeur que le nom du studio de développement, et plus le nom du studio que le nom du game designer.

Un exemple ? Ok, je vous propose un petit jeu, écoutez bien : Hideki Kamiya a supervisé la création du jeu Ôkami lorsqu’il faisait partie du studio de développement Clover Studio, un studio interne à Capcom qui était aussi l’éditeur de leurs jeux. Parmi les personnes qui faisaient partie de Clover Studio on trouvait également Shinji Mikami et Atsushi Inaba qui ont développé des jeux comme Devil may Cry ou Resident Evil. Aujourd’hui Clover Studio a disparu mais les trois créateurs que je viens d’évoquer ont fondé un nouveau studio, Platinum Games, qui a déjà développé les jeux MadWorld ou Bayonetta, tous deux édités par Sega.
Voilà, on compte les points? Parmi les noms de personnes (Hideki Kamiya, Shinji Mikami, Atsushi Inaba), de jeux (Ôkami, Devil may cry, Resident Evil, Madworld, Bayonetta), de studio (Clover, Platinum games) ou d’éditeurs (Capcom, Sega) cités à l’instant, comptez ceux qui vous étaient familiers, je parie que vous obtiendrez comme moi (sauf si vous êtes un super érudit du jeu vidéo, bien sûr ;-) ) un meilleur score pour les éditeurs ou les jeux que pour les studios ou les créateurs.

Jacques Exertier (à gauche)

Et pas la peine de tenter le coup de l’excuse des noms japonais qui se retiennent mal pour nous autres les franchouillards, vous connaissez Nicolas Devos ou Nicolas Briere? Ils travaillent tous deux chez Ankama, qui développe et édite des jeux comme Dofus ou Wakfu. Plus facile, peut-être, Michel Ancel, ça vous dit quelque chose? Et Jacques Exertier? Ils ont tous deux développé chez Ubisoft Studios Montpellier des jeux comme Beyond Good & Evil, ou les Lapins crétins, édités par Ubisoft (un bonus en passant : cet entretien de Jacques Exertier pour France Culture). Mais ils n’étaient pas seuls, puisqu’une équipe de création de jeu c’est maintenant souvent plusieurs dizaines de personnes.
Enfin bref, vous avez saisi l’idée. J’en profite pour vous indiquer un site bien utile quand on veut trouver qui a fait quoi dans un jeu ou la liste des jeux auxquels un créateur a contribué : mobygames (le lien pointe vers la bio de Peter Molyneux, qui a développé … ok j’arrête ;-) ).

Bon, bien sûr il y a des exceptions et quelques développeurs “stars” sont plus connus que d’autres (voyez ce dossier Les grands noms du jeu vidéo) et parfois même mis en avant par les éditeurs pour faire la promo des jeux. Mais globalement dans le jeu vidéo, sans doute pour une question de droits d’auteurs qui sont encore mals définis, les créateurs auteurs sont moins connus que les éditeurs. Oui, l’inverse du cinéma, je dirais (Lost Highway, un film de David Lynch, produit et distribué par Mary Sweeney/October Films). Mais souvenons-nous que la notion d’auteur au cinéma n’a pas non plus toujours été évidente.

Enfin voilà, c’est cet entretien sur le site de gameblog qui m’a donné envie de rédiger ce billet en premier lieu. Je pensais faire bien plus court, mais David Cage qui parle de Fumito Ueda, qui explique qu’il admire sa maîtrise du game design, son style limpide et efficace dans la transmission d’émotions par le gameplay, qui parle d’auteur, de la façon dont il aborde son métier, ce qu’il aimerait transmettre, etc. : je me suis laissé emporter et au final j’espère que ça reste digeste malgré tous les ingrédients dans le ragout! ;-)

En tout cas j’aime cette approche journalistique du jeu vidéo par ses créateurs, on la retrouve dans des publications comme Amusement, IG Magazine ou bien Pix’n Love qui chacun mettent régulièrement en lumière les personnes qui font les jeux. Cela permet de comprendre ce qu’il est, un domaine créatif tellement nouveau, tellement plein de potentiels, de possibilités, de formules à inventer! C’est aussi pour ça que je le trouve passionnant, pour le sentiment de pouvoir suivre ses créateurs au début de l’aventure, à la découverte commune d’une nouvelle forme de création dont les bases sont en train d’être définies, là, maintenant, sous nos yeux et nos manettes!

Shadow of the Colossus, 2006

PS : sur Fumito Ueda, je n’aurais pas mieux dit que David Cage, si vous ne connaissez pas ses jeux, je vous les conseille plus que vivement! En seulement deux créations il a réussi à se faire un nom, et comme pour Tim Schafer, on reconnaîtrait un jeu de Fumito Ueda entre mille. Il a un style d’écriture de jeu vidéo narratif qui n’appartient qu’à lui, sobre et émouvant. Et comme je perçois bien l’ironie qu’il y aurait à encore vous proposer des vidéos de jeux à l’issue de ce billet dont la première partie était consacrée aux cinématiques : procurez-vous Ico et Shadow of the Colossus et jouez-y! :-)


rss 2 comments
  1. Habib Liotek
    Samedi 26 septembre 2009 @ 16h26 | #1

    Les paquets qui composaient mon premier comment se sont visiblement perdus (peut être la grève de la poste :p)

    Tout d’abord, la démonstration sur l’intérêt des auteurs de jeux vidéos est convaincante pour moi, suffit de voir Peter Molyneux dont le nom m’était inconnu pour se dire qu’effectivement, il faudrait rendre hommage à ces gens. Comme si on pouvait concevoir connaître de l’assommoir ou germinal (Charpentier, l’éditeur) plutôt que Zola l’auteur…

    Sur la question des “quick time event” je voulais rebondir aussi en disant que ce mécanisme n’est pas folichon quand il est le cœur d’un jeu mais quand il permet comme dans “Star Wars - Pouvoir de la force” ou “Resident Evil 4″ de finir les boss par des actions un peu plus spectaculaires, il y a une vraie valeur ajoutée. Là, on rejoint bien le cinéma et la narration où l’on pourrait difficilement concevoir que le héros tue le méchant final par un énième coup d’épée dans les jambes plutôt que par un magnifique vol avec triple saut périlleux pour retomber sur la tête du monstre ;)

    En tout cas merci cher bloggeur pour cet article bien intéressant, les bibliothèques peuvent (et doivent ?) jouer un rôle pour faire valoir les auteurs plutôt que les éditeurs ;)

    Laurent :
    Oui, d’accord avec toi, les QTE apportent un plus quand ils sont utilisés par petites touches. Et ton exemple de l’éditeur de Zola est amusant, même si le jeu vidéo est un objet plus complexe juridiquement.

  2. Lundi 31 mai 2010 @ 10h30 | #2

    J’ai découvert via le podcast vidéo du gaming live, un jeu de 1997 “Last Express” de Jordan Mechner qui semble être un des pionniers de ce genre jeu d’aventure avec une narration à embranchements multiples, très à l’honneur cette année avec Heavy Rain de David Cage.
    http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express

    lien vers les vidéos
    http://www.jeuxvideo.com/jeux/videos/pc/00029415-the-last-express.htm

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