Cinéma et Jeu vidéo : développement d’une grammaire narrative propre à chaque art et construction d’une légitimité culturelle
Par Laurent JV/culture

Le jeu vidéo et le cinéma sont-ils comparables? Après avoir brièvement résumé l’évolution du cinéma, je vais examiner celle du jeu vidéo dans l’éventualité d’y découvrir des parallèles. Mon but est surtout d’ouvrir quelques pistes de réflexions sur ce sujet. Au cours de la rédaction me sont parfois apparus quelques contre-exemples à ce que j’avançais sans que je m’interdise pour autant de poursuivre car je ne prétends pas vous délivrer la vérité mais ma vision et ma connaissance du domaine, et je la sais perfectible. Les commentaires sont ouverts si vous souhaitez apporter des précisions!

LE CINÉMA

I) L’invention d’une technique et sa stabilisation

Plus d’un siècle après son invention, nous sommes habitués à la prouesse technique du cinématographe.
Je pense pouvoir affirmer sans grand risque d’erreur que nous n’allons pas aujourd’hui au cinéma pour le plaisir saisissant d’admirer une représentation animée et photoréaliste de la réalité, produite par une rapide succession d’images fixes. Le potentiel artistique de cette technique s’est vite révélé. L’exploit technique devenu familier, les spectateurs ont pu commencer à apprécier un film pour d’autres raisons et nous pouvons aujourd’hui nous intéresser au scénario, aux méthodes de narration utilisées, au jeu des acteurs, au travail du son, au bruit du popcorn et au prix du soda.

“[…] le plaisir saisissant d’admirer une représentation animée et photoréaliste de la réalité […]”

La Sortie de l’Usine Lumière à Lyon (1895), premier film de la première séance publique payante du Cinématographe Lumière, le 28 décembre 1895 au Salon Indien du Grand Café à Paris. (source : Institut Lumière)

Les deux innovations qui se sont ajoutées à l’invention première (le son et la couleur) ont suivi le même cheminement. Il est probable que l’attrait majeur des premiers films exploitant ces techniques était également de l’ordre de la fascination devant la performance technologique, de l’excitation devant la nouveauté, le jamais vu, l’inouï. Mais peu de temps après, lorsque tous les films furent parlants et en couleurs, que restait-il à découvrir? Tout était-il dit? Sans nouvel apport technologique, le cinéma allait-il se figer? Mourir?

II) Le développement d’un art


Non le cinéma n’est pas mort avec la fixation de sa technique: c’est l’habileté avec laquelle les artistes ont utilisé cette technique existante qui l’a fait progresser.
Au départ la caméra était souvent fixe et les films ressemblaient fort à du théâtre filmé. Puis des réalisateurs comme Eisenstein ont développé de nouveaux codes esthétiques, des outils propres à leur art. Par exemple, le montage et le gros plan sont deux procédés spécifiquement cinématographiques qui ont contribué à l’émancipation du cinéma, à son épanouissement.
Je cite volontiers comme illustration de cette évolution les films de Stanley Kubrick, qui s’est souvent inspiré d’oeuvres romanesques (Lolita, 2001, Orange Mécanique, The Shining, etc.) mais dont on ne peut pas dire qu’il filme simplement du théâtre, ni qu’il adapte bêtement des livres. Non, il transfigure véritablement les romans en films, il maîtrise son art et marque ces oeuvres de son style.
Ainsi le cinéma s’est peu à peu imposé en tant qu’art à part entière, utilisant une grammaire différente de celle des formes artistiques l’ayant précédé comme le théâtre ou le roman.

III) La construction d’une légitimité culturelle

“[…] une représentation du cinéma comme art et non plus seulement comme une industrie de divertissement.”

The Art of Stanley Kubrick (2000), documentaire tiré de l’édition DVD de Dr Strangelove (1964).

SI la reconnaissance du cinéma va aujourd’hui de soi, cette évidence a une histoire. Elle fut fabriquée dans les années 1950 en France par l’essor de la cinéphilie, le travail des ciné-clubs et des revues comme Positif ou les Cahiers du cinéma. En 1959 Malraux rattache le CNC au ministère des affaires culturelles (il dépendait auparavant du ministère de l’Industrie) et l’État apporte un soutien financier aux salles d’Art et Essai sur des critères qualitatifs. On peut y voir l’officialisation, le symbole, ou un autre élément de construction de cette reconnaissance.

Je n’entrerai pas ici dans le débat de savoir s’il est souhaitable que l’État juge de la qualité artistique des oeuvres culturelles (c’est plus ou moins une spécificité française), ni dans une tentative de définition de l’Art, je voulais juste souligner que tout cela a contribué à forger une représentation du cinéma comme art et non plus seulement comme une industrie de divertissement. On peut dire qu’aujourd’hui encore nous partageons cette représentation, malgré quelques productions “pas méchant[es], juste profondément idiot[es]” qui pourraient faire douter du “septième art“.

Mais je vous entends trépigner et vous demander quel rapport tout cela a-t-il avec le jeu vidéo? Et vous avez raison: revenons à nos joysticks.

LE JEU VIDÉO


Est-il possible de tracer une brève histoire de l’évolution du jeu vidéo, et cette histoire serait-elle miraculeusement parallèle à celle que nous venons de faire pour le cinéma?

Et je vous déçois tout de suite en répondant à ma propre question : non. Non, le jeu vidéo et le cinéma me semblent fondamentalement trop différents pour que toute comparaison soit totalement satisfaisante. Le jeu n’est pas essentiellement narratif et le cinéma n’est pas interactif. La spécificité du jeu (vidéo), le gameplay, n’a pas d’équivalent sur le grand écran.

Mais tentons tout-de-même de transposer nos trois parties du cinéma au jeu vidéo, et voyons ce que ça donne :

I) L’invention d’une technique et sa stabilisation ?


A) L’invention d’une technique …

[…] on pouvait pour la première fois agir sur le contenu de l’écran de la télévision […]”

Pong (1972), version miniature réalisée par Guimp en 2002.

Comme nous l’avons dit du cinéma, pourrait-on affirmer qu’à ses débuts, l’attrait principal du jeu vidéo avait quelque chose à voir avec “la fascination devant la performance technologique”? La performance en question n’étant plus ici d’animer des images mais d’y associer des possibilités d’interactivité. Pourquoi jouait-on à Pong? Parce que c’était amusant? Soit. Pourquoi était-ce amusant? N’était-ce pas en grande partie dû au fait qu’on pouvait pour la première fois agir sur le contenu de l’écran de la télévision? De nos jours, le simple fait de pouvoir être acteur des images affichées sur un écran est-il suffisant pour rendre un jeu vidéo attrayant? Pong est-il toujours aussi amusant? J’aurais tendance à penser que non.

En cela notre histoire du jeu vidéo débute comme celle que nous avons tracée pour le cinéma. Cependant, à l’inverse de ce que nous avons vu concernant l’évolution technologique du cinéma (qui s’est globalement stabilisée après l’ajout du son et de la couleur), je pense que le jeu vidéo est encore dans une phase de développement de sa technologie. Seul le domaine du son, comme je l’exposais dans l’article Évolution des techniques sonores du jeu vidéo illustrée par le générique de Monkey Island, me semble avoir atteint une sorte de plafond actuellement. Il a en tout cas rattrapé en qualité ce qui se fait actuellement sur d’autres supports comme le CDaudio ou le DVD. Mais les autres composantes du jeu vidéo n’en sont pas là.


B) … toujours en cours d’évolution.

Nombreux sont les jeux à tenter d’offrir des graphismes et animations hyperréalistes. A tel point que le “réalisme” est un critère de qualité souvent mis en avant par la critique ou le discours commercial des éditeurs ou constructeurs de machines. Cette quête d’un rendu cinématographique pour l’aspect visuel des jeux vidéo n’est pas terminée et alimente une sorte de course à la puissance entre plates-formes de jeu. Cet aspect de l’évolution des jeux vidéo est particulièrement prégnant sur PC où les constructeurs de cartes vidéo 3D sortent très régulièrement de nouveaux modèles dont la puissance est comparée lors de tests utilisant précisément des jeux vidéo (”benchmarking“). Sur consoles, on retrouve le même discours, microsoft ou sony présentant leurs machines comme des consoles très “puissantes”, offrant des animations “réalistes”:

“la console Xbox360™ écrase toutes ses concurrentes dans le domaine de la puissance” (source : site officiel xbox360)

“le réalisme provient […] des effets de texture et d’éclairage avancés qui illuminent les scènes de jeu” (source : site officiel xbox360)

“la PlayStation 2 est capable de projeter un nombre de polygones phénoménal sur votre écran de télé (tous ces polygones constituent les graphismes que vous voyez à l’écran)” (source : spécifications techniques de la Sony PS2 sur le site officiel playstation)

“[…] la plupart des techniques du jeu vidéo connaissent encore de grands changements.”

La manette de la Nintendo Wii capte les mouvements (source : Nintendo)

Nintendo, le troisième grand constructeur de console de jeux, souhaite tenir un autre discours concernant sa prochaine console de salon :

“Sony and Microsoft are taking about the same approach for the future by making machines with powerful and sophisticated technology. Nintendo is taking a little bit different approach […]”
“Sony et Microsoft adoptent la même approche du futur en construisant des machines technologiquement puissantes et sophistiquées. Nintendo choisit une voie quelque peu différente […]” (source : Satoru Iwata, président de Nintendo, interviewé par IGN.)

En effet, Nintendo semble ne plus vouloir dépasser ses concurrents sur la puissance de calcul et l’amélioration du rendu visuel des machines. La DS, console portable du même constructeur, offre un rendu 3D techniquement moins impressionant que la PSP de Sony mais dispose d’un écran tactile qui permet d’envisager de nouvelles façons de jouer. La “voie quelque peu différente” évoquée au sujet de la prochaine console de salon consiste notamment en une manette sans fil, réagissant aux mouvements dans l’espace. Nintendo se démarque de ses concurrents mais s’inscrit tout de même dans la poursuite du développement des technologies du jeu vidéo. Le domaine sur lequel porte les améliorations est alors celui de la maniabilité et des interfaces de jeu, traditionnellement moins soumises aux innovations que les graphismes.

Nous avons là une illustration supplémentaire de la non stabilisation et de la non standardisation des technologies mises en oeuvre par les jeux vidéo. Que les constructeurs de machines mettent l’accent sur la puissance de calcul ou sur l’interface de jeu, la plupart des techniques du jeu vidéo connaissent encore de grands changements, contrairement au cinéma.

Nous pourrions donc arrêter dès à présent notre parallèle cinéma/jeu vidéo, mais c’est dimanche et j’ai du temps libre, poursuivons notre exercice en tentant d’appliquer au jeu vidéo la deuxième partie de notre exposé sur le cinéma :

II) Le développement d’un art ?

Avant tout, comme je le disais plus haut, le jeu n’est pas essentiellement narratif. Pong ou Tetris ne racontent rien et sont pourtant bien des jeux. Mettons-donc de côté pour les besoins de cet article toute cette frange non narrative du jeu vidéo et intéressons-nous aux jeux à histoires: comment nous les racontent-ils? Ont-ils pour cela développé un langage qui leur est propre?

Le jeu vidéo s’inspire souvent des représentations visuelles utilisées par le cinéma: travellings, gros plans, vue subjective, génériques, etc. Cette inspiration est encore plus flagrante lorsque les codes esthétiques sont repris de quelques genres cinématographiques bien marqués comme le western ou le film d’horreur.
Je me pose cette question : le jeu vidéo s’inspire-t-il du cinéma comme les premiers films du théâtre ou bien sait-il le faire à la manière de Kubrick s’inspirant de romans? En d’autres termes : le jeu vidéo ne fait-il que singer le cinéma ou parvient-il à développer une narration qui lui serait propre, impossible à établir au cinéma?

“[…] une solution de facilité qui consiste à raconter une histoire avec des moyens tirés des formes narratives l’ayant précédé […]”

Bécassine (1934)

Parlons tout de suite des cinematics. Ce sont des scènes qui interrompent le jeu en lui même, ç’est-à-dire l’interactivité avec le joueur et qui se déroulent exactement à la manière d’un film, mettant le joueur en position de spectateur. Elles sont d’ailleurs parfois réalisées en images de synthèses enregistrées sous un format vidéo et la console les lit alors comme un dvd, elle ne calcule pas l’environnement ou les personnages 3D qui y sont représentés, c’est juste une vidéo.

Selon la façon dont elle est exploitée (en terme de durée et de fréquence de ces séquences filmées), je pense que c’est pour le jeu une solution de facilité, assez risquée, qui consiste à raconter une histoire avec des moyens tirés des formes narratives l’ayant précédé (je rejoins en cela l’avis de Pierre Gaultier sur le sujet). Cela me fait penser aux premières bandes dessinées du XIXe siècle qui ne contenaient pas de bulles mais où chaque vignette surmontait un récitatif, au sens bien souvent redondant du dessin qu’il commentait ou au contraire détaillé à l’extrême en comparaison du dessin assez peu significatif. La bande dessinée, à l’époque, singeait le roman. Elle n’avait pas encore développé sa propre grammaire (les bulles, les ellipses).

Hormis les cinématiques, où en est le jeu vidéo dans ses méthodes de narration? C’est un sujet qui pourrait faire l’objet d’une thèse et encore une fois, je ne prétends pas l’épuiser ici. Je vais simplement tenter de rassembler quelques exemples de réussites en ce domaine.

“[…] tout le jeu est au service de l’histoire […]”


Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Lucasfilm Games (1991)

J’aime beaucoup la série des Monkey Island, les jeux d’aventures point and click édités par LucasArts dans les années 1990. Dans ce type de jeu, vous dirigez un personnage à la souris (en pointant et cliquant). Vous disposez d’une série d’actions possibles (parler, prendre, ouvrir, regarder, etc.) que vous pouvez effectuer sur les objets ou personnages présents à l’écran. En réalisant les actions prévues par les concepteurs, vous faites avancer l’histoire. Je pense qu’on pourrait dire que c’est dans ce type de jeux que l’histoire a le plus d’importance: tout le jeu est au service de l’histoire. Enlevez à Monkey Island tout élément narratif, remplacez tous les personnages, décors, objets par des éléments abstraits, des formes géométriques dépourvues de sens : vous ne pourrez plus y jouer. Ce qui ne serait pas le cas pour des jeux plus orientés vers l’action (courses de voitures, jeu de plates-formes à la Mario, etc.) où l’histoire n’est qu’accessoire. Dans ces jeux d’aventures point and click, le gameplay ne permet pas vraiment d’infléchir l’histoire, le scénario. C’est simplement la façon dont l’histoire est racontée qui dépend du joueur. C’est un moyen assez efficace d’impliquer le joueur dans la narration mais le défaut est que selon votre habileté à découvrir les actions attendues, la progression peut être assez lente. Les phases où le scénario avance bien se succédent à celles où vous restez “bloqué”, faute d’avoir compris qu’il fallait tout simplement utiliser la casserole de cuisine récupérée au bar en guise de casque pour vous produire au cirque dans un numéro d’homme canon afin de gagner assez d’argent pour acheter en ville la fameuse carte au trésor…
Il n’en reste pas moins que ce type de narration est assez typique du jeu vidéo.

“une narration bien plus réussie et fluide que celle des jeux entrecoupant l’action de scènes filmées non interactives”

Half-Life 2, Sierra (2004). Cette vidéo de “speedrun” (le joueur joue le plus rapidement possible) permet tout de même de se faire une idée de la narration environnementale d’HL2, notamment dans les dix premières minutes.

Un bon exemple de narration plus fluide serait Half-Life 2, édité par Sierra sur PC en 2004. C’est un jeu d’action, de tir en vue subjective (FPS, pour First Person Shooter) dans lequel l’histoire nous est distillée au cours de l’action, l’interactivité ne s’interrompt pas pour afficher des cutscenes. Les personnages rencontrés vous parlent, mais vous n’êtes pas obligés de les écouter (et de façon très étonnante ils continuent de parler, mais c’est un autre sujet ;-) ).
Il contient également de bons exemples de narration environnementale, concept développé par Don Carson (merci encore à Pierre Gaultier pour cette référence). C’est par la mise en scène de l’environnement que le joueur comprend l’histoire: un hall de gare avec des gardiens armés et masqués, des informations télévisées vous présentant comme un terroriste recherché, la ville de plus en plus enserrée par des machoîres d’acier, etc. Le contenu du scénario n’est pas forcément très original, mais ce qui nous intéresse ici c’est la manière dont il nous est raconté. Et Half-Life 2 est en ce domaine bien plus réussi et fluide que les jeux entrecoupant l’action de scènes filmées non interactives. Cette façon de faire est très intimement liée au jeu vidéo, je pense qu’elle ouvre une voie intéressante à suivre pour les créateurs souhaitant utiliser le jeu vidéo pour raconter une histoire sans trop s’appuyer sur les formes de narration des autres arts.

Je dis bien ouvre une voie car je ne pense pas que le jeu vidéo ait d’ores et déjà développé sa propre grammaire narrative. Half-Life 2 fait figure d’exception et très souvent les développeurs ne se soucient pas à ce point du rythme et de la cohérence des univers qu’ils créent.
Certains titres sont certes plus réussis que d’autres mais globalement, si je compare le jeu vidéo actuel (et pas les possibilités qu’il laisse entrevoir) à d’autres vecteurs artistiques, je me dis qu’on est très loin d’avoir commencé à exploiter toutes les potentialités de ce médium. En d’autres termes, je pense que les chefs d’oeuvres du jeu vidéo sont encore à venir et j’ai hâte de jeux qui me mettent à genoux, frissonant d’émotion et les larmes aux yeux de découvrir le monde différemment car oui, il y a des films qui me font cet effet… Bon d’accord, qui me font presque cet effet.

Nous venons donc de voir que les techniques du jeu vidéo ne sont pas encore stabilisées, qu’il n’a pas encore vraiment développé sa propre grammaire narrative, qu’en est-il de sa légitimité culturelle, comparée à celle accordée au cinéma?


III) La construction d’une légitimité culturelle ?

“Pendant longtemps on a exclu les jeux vidéo des industries culturelles au prétexte qu’ils étaient des “logiciels”, faisant donc comme s’il ne s’agissait que de productions techniques et sans contenus. C’est ce que dit la loi française de 1985 par exemple”.

(Alain Le Diberder en 2003, entretien disponible sur le site du Ministère de l’Économie, des finances et de l’industrie)

Le rapport remis en décembre 2003 par Fabrice Fries au Ministre de l’économie, des finances et de l’industrie partait du constat de “l’état inquiétant” de l’industrie du jeu vidéo en France pour ensuite exposer “les raisons de prêter une attention toute nouvelle à ce secteur” :

• industrielles d’abord : importance nouvelle (marché mondial de 30 milliards €), taux de croissance enviable (15% par an en moyenne), rôle clé de la recherche, qualité des emplois concernés (jeunes, high-tech), importance des PME dans la création ;.
• « culturelles » ensuite : le jeu vidéo est devenu un loisir de masse et occupe une place croissante dans l’imaginaire des jeunes. D’où l’importance du maintien et du développement d’une industrie de la création européenne, capable d’exister dans la concurrence internationale.

(Source : rapport Fries “Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France”, décembre 2003)

Aujourd’hui en 2006, l’État français apporte son aide à l’industrie du jeu vidéo. Ce soutien se traduit par des aides financières (soutien sélectif apporté par le fonds d’aide à l’industrie multimédia FAEM) ou la création d’une école nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) en 2005.

“Culture et économie, même combat.”


Cérémonie de remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres au créateur de jeux vidéo Shigeru Miyamoto. Source : Ministère de la culture et de la communication.

Je pense qu’on peut également attribuer à cette volonté de soutenir l’industrie culturelle du jeu vidéo la remise récente des insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto par le ministre de la culture et de la communication, et dont j’ai déjà parlé ici. Vous pensez à Malraux accueillant le CNC dans son ministère des affaires culturelles en 1959? Pourquoi pas. Il est en tout cas évident que l’État souhaite apporter son aide au secteur industriel du jeu vidéo, et que la reconnaissance culturelle est un moyen (ou un effet, selon comme on voit les choses) de cette volonté. Bref, comme disait Jack Lang : «culture et économie, même combat».

Tout cela peut donner l’impression que l’État tente actuellement de légitimer culturellement le jeu vidéo avant même qu’il ait pu développer son potentiel artistique. Peut-être est-ce prématuré? Peut-être aussi peut-on penser que, justement, cette reconnaissance associée aux aides financières permettront aux éditeurs de donner plus de liberté aux créateurs alors en position de pouvoir mettre plus d’eux-mêmes et de leur talent dans leurs créations? Ne souhaitant pas me livrer à un grotesque numéro de divination, je ne répondrai pas à ces questions.

Si je devais apporter une conclusion à cet article, je dirais que le jeu vidéo et le cinéma sont intrinsèquement différents en tant que vecteurs narratifs, qu’ils n’en sont pas au même stade de leur évolution mais qu’en tant qu’industries culturelles ils présentent des ressemblances sur certains points précis de cette évolution. Pour l’heure je vous quitte, l’excellent Doukutsu Monogatari m’attend!

sources : Institut Lumière, L’Exception, L’Europe et la culture: rapport d’information du Sénat, Guimp, PolygonWeb, Russie.net, Ctendance, Omnsh, DGE/Minefi

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rss 4 comments
  1. Lundi 22 mai 2006 @ 10h00 | #1

    Bravo pour ce blog !

    En tout cas, je suis d’accord avec toi sur la non stabilisation du jeu vidéo. J’ai un ami qui fait une école de création de jeux vidéos et qui a découvert à ses dépends que la créativité est liée comme pour tous les autres arts à des conditions de possibilité qui dépendent souvent d’un service marketing plutôt corsé…il fait l’école d’angoulême créée pour développer la prodution française face aux américains et leur domination écrasante. Comme pour le cinéma on retrouve donc la necessité d’une exception française qui tarde à être prise en compte et doit trouver l’équilibre entre offre et demande…

    En tout cas en ce moment je découvre (tardivement) un jeu qui n’a rien a voir avec tout ce que j’avais vu jusqu’à présent : c’est in memoriam…voilà du créatif et de l’innovant!

    et puis bravo pour la forme de ton blog, ta maîtrise du wordpress est impressionante!
    @+

    Merci pour ce commentaire, cher Bibliobsession ! Je n’ai jamais joué à In Memoriam, mais en effet de ce que j’avais pu en lire, il semblait explorer des sentiers assez innovants et intéressants. Si cela te dit d’écrire un petit article à ce sujet, recontacte-moi!
    Laurent

  2. Florent
    Vendredi 15 décembre 2006 @ 22h44 | #2

    Excellent !

    Je travaille dans un très très gros studio de jeux vidéo. Et effectivement, les productions de jeux vidéo piétinent pour les principales raisons que vous avez évoquées :
    - outils et technique de production non stabilisés
    - absence de technique de création propre à ce media interactif

    Pour se rassurer et sous la pression commerciale, le modèle cinématographique est très présent à tous les niveaux (outil, sujet, méthode). Ceci nous met face à des problèmes qui pourraient être évités si le jeux vidéo acceptait d’exploiter ses différences avec son cousin plutôt que d’essayer de les combler.

  3. JD
    Mercredi 21 novembre 2007 @ 22h02 | #3

    Concernant la narration dans le jeu vidéo, Jesper Juul y a consacré un ouvrage entier. Vous trouverez plus d’infos sur son site : http://www.jesperjuul.net/ C’est en anglais.

    Je n’ai que survolé l’ouvrage, si vous voulez plus de renseignements, il faudra demander à Khanh Dao Duc, mon complice sur notre blog Zero Infinite.

  4. Mardi 4 novembre 2008 @ 10h42 | #4

    Encore un article passionnant ! Il est fait mention plus haut à In Memoriam, je signale juste qu’Eric Viennot, créateur d’In Memoriam, tient un blog absolument passionnant avec une vision “de l’intérieur” sur ces questions de la créativité et de la dimension artistique des jeux vidéo. son blog s’appelle “Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie” et je pense que sa lecture te plairait beaucoup.

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