Deux principes de préservation des jeux vidéo : migration des supports, émulation des machines
Par Laurent JV et BIB, BnF


Si je vous parle de la préservation des documents en bibliothèque : vous connaissez. On pense en premier lieu aux archives, aux imprimés. Ce n’est déjà pas forcément très facile à mettre en œuvre , mais disons qu’on sait à peu près faire : les boîtes, les reliures, éviter la lumière du soleil, l’humidité, la poussière, les souris (les vraies, les poilues, bien sûr, pas celles sur lesquelles on clique toute la journée ;-) )…

Mais qu’en est-il de la préservation des jeux vidéo? Les supports de jeux sont nombreux (disquettes, cartouches, etc) et se pose également un problème qui ne concerne pas le livre : pour lire un jeu … on a besoin d’une machine, d’un équipement de restitution. Il faut donc aussi préserver, en plus des supports contenant les jeux, les machines qui permettent de les faire tourner ! Cette problématique n’est peut-être pas encore celle de beaucoup de bibliothèques mais je pense qu’à l’avenir nous serons plus nombreux à y être confrontés. D’autant plus qu’elle recoupe celle de la préservation des documents numériques en général. Petit état des lieux (modeste) de ce que je connais de la question, des problèmes et des solutions actuels.

Si vous êtes familier du sujet, vous trouverez peut-être que je simplifie trop, j’en suis conscient. Le but de cet article, c’est de donner une introduction, un aperçu des problématiques de conservation des jeux. J’essaie de me mettre dans la situation où je dois présenter tout cela à quelqu’un qui ne connait pas déjà le sujet. Pour cela, je fais quelques raccourcis, et je ne parle volontairement pas de quelques exceptions aux cas d’études que je présente. On pourra approfondir et détailler dans les commentaires, ou bien dans de prochains articles.

LES SUPPORTS DE DONNÉES

La préservation des jeux vidéo c’est tout d’abord la préservation de différents supports physiques. Il a existé des jeux sur cassettes audio, sur disquettes (aux formats 3 pouces pour les amstrad cpc, 3 pouces et demi pour les amiga, 5 pouces un quart pour les premiers PC du début des années 80…), des jeux sur cartouches (pour les ordinateurs msx, ou les consoles nintendo 64 par exemple), des jeux sur circuits imprimés (cf le standard jamma , pour les bornes d’arcade), ou encore des jeux sur cdroms (la première playstation), etc. Autant de supports différents à préserver, plus ou moins fragiles. Mais tous se dégradent avec le temps. Tous seront un jour ou l’autre illisibles.

En l’absence de rééditions :

“[…] les rééditions sont bien plus rares que dans le domaine du cinéma […]”

(Un exemple de réédition d’un ancien jeu sur pour une machine plus récente : Mario Bros (1983) et Super Mario Bros. 2 (1988) pour Gameboy Advance (2001))

On pourrait se dire que pour une bibliothèque dont le but premier n’est pas la conservation mais le prêt, l’important n’est pas le support mais son contenu. Au lieu de préserver les films sur VHS , on peut en racheter les rééditions dvd. On pourrait donc racheter les anciens jeux sur les supports du moment. Riche idée, sauf que l’industrie du jeu vidéo se soucie très peu des fonds de catalogues et que les rééditions sont bien plus rares (et c’est vraiment peu dire) que dans le domaine du cinéma par exemple, et a fortiori du livre.

Quelques jeux des années 90 sont parfois réédités sur les consoles actuelles, mais cela reste rare. Il est tout simplement impossible aujourd’hui d’acheter les jeux des ordinateurs individuels des années 1980, amstrad cpc, ou commodore 64 par exemple.

On est donc dans la majorité des cas obligé de faire avec les éditions d’origine, publiées sur différents supports. Et ces supports vont peu à peu se dégrader, les informations stockées dessus *vont* disparaître.
À partir de maintenant, je vais poursuivre ce billet du point de vue d’une bibliothèque de conservation dont le but serait de préserver les jeux vidéo. En France, la BnF assure cette mission depuis 1992.

Quelques exemples des problèmes qui se posent :

Cas d’étude n°1 :
- supports : disquettes 3″ pour amstrad CPC
- matériel : un PC de 2008
Vous disposez dans votre grenier de disquettes pour amstrad cpc : elles sont au format 3″. Votre amstrad cpc, lui, a rendu l’âme. Ce qui est embêtant, c’est que votre PC ne dispose plus d’aucun lecteur de disquettes dans le pire des cas, ou bien d’un lecteur de disquettes 3″5 si vous l’avez acheté il y a quelques années. Et si vous en avez un, de toute façon vos disquettes 3″ ne rentrent tout bêtement pas dans votre lecteur 3″5. Et il est impossible d’acheter de nos jours un lecteur de disquettes 3″ (en outre je ne crois pas qu’il en ait jamais existé pour PC), ou un amstrad cpc, bien entendu.
-> À moins de mettre la main sur un amstrad cpc (vive les brocantes!) en état de fonctionner, vos disquettes CPC sont inutilisables. D’autre part, il y a des chances qu’elles soient devenues illisibles.

Cas d’étude n°2 :
- supports : disquettes 3″5 pour commodore Amiga
- matériel : un PC de 2008
Cette fois, les disquettes rentrent dans votre lecteur, on va pouvoir mettre dans le PC notre disquette amiga. Mais malheureusement, le PC sera incapable d’en lire le contenu! En effet, la façon d’écrire les données sur amiga et sur PC sont fondamentalement différentes. Sans un véritable ordinateur amiga, comment lire ces disquettes?
-> C’est tout simplement impossible.

En l’absence de rééditions, il semble donc que nous sommes obligés de préserver le plus longtemps possible les supports et les équipements d’origine pour rejouer aux anciens jeux, en attendant leur inévitable dégradation physique.

La solution : la migration des données

Heureusement, une autre voie peut être empruntée. Il s’agit de recopier les données sur un nouveau support tant qu’il en est encore temps. On va lire le contenu de notre vieille disquette et le recopier sur un disque dur récent. Si on reprend l’exemple de notre disquette 3″5 pour amiga : vous vous souvenez que le PC ne peut pas lire les disquettes amiga. Comment allons-nous donc pouvoir les lire pour en faire des “images disques”, des disquettes virtuelles qu’on sauvegardera sur notre disque dur PC? Il est nécessaire de disposer d’un véritable ordinateur commodore Amiga encore en état de fonctionner (et c’est pour cela que le temps presse).

Vous allez alors demander à votre amiga non pas d’exécuter les programmes se trouvant sur la disquette, mais simplement de les lire, et de les recopier sur le PC, dans un fichier. Il faut donc relier l’amiga et le PC par câble, lancer un programme de transfert sur l’amiga, et au final vous obtenez dans votre PC un fichier qui est une copie des données présentes sur votre disquette amiga. Pour faire une comparaison en restant dans le domaine informatique, c’est un peu comme un fichier zip qui contient plusieurs autres fichiers. Si on fait un parallèle avec le livre, c’est comme une sorte de numérisation.

J’ai décrit ici la méthode de façon simplifiée mais en réalité quelques complications peuvent parfois s’opposer à la migration :


Les protections des logiciels compliquent la migration des données

“[…] versions “déplombées”, “crackées” […]”

(Un écran de présentation ajouté au début d’un jeu par les pirates)

Ça sonne comme une lapalissade puisqu’en effet, c’est précisément le but des protections que de lutter contre la copie! On garde notre exemple des disquettes amiga. Les jeux vidéo pour amiga étaient quasiment tous protégés contre la copie. Il s’agissait d’empêcher le consommateur de faire à l’aide de son ordinateur des copies du logiciel qu’il venait d’acheter. Pour ce faire, les constructeurs utilisaient des ruses, des formats exotiques sur les disquettes, parfois même un trou à un endroit précis du disque! Si le sujet vous intéresse, je vous recommande chaudement ce dossier réalisé sur le site aitpast par dlfrsilver, un collectionneur passionné de préservation des jeux vidéo. Bref, ce que je voulais dire ici en deux mots c’est que selon le logiciel que vous utiliserez pour tenter de migrer vos disquettes amiga vers un fichier sur votre PC, vous n’y parviendrez pas.

C’est ce qui fait que souvent, les images disques qui ont été faites par des amateurs et mises sur internet depuis la seconde moitié des années 90 sont des images disques de versions pirates des jeux. Ces versions “déplombées”, “crackées” étant plus facilement copiables que les originaux, et elles ont fait l’objet de bien plus de migrations que les versions originales (c’est à dire les versions commercialisées, non modifiées) des jeux! Pour un usage amateur, de loisir, ça peut faire l’affaire, mais ne pas migrer l’original du document pose problème dans un cadre professionnel de conservation. C’est un peu comme si au lieu de numériser des livres, vous en scanniez des photocopies annotées : vous avez le texte, mais ce n’est pas le reflet le plus conforme qu’on puisse avoir du document original.

Importance du format de fichier choisi pour la migration

Il existe donc plusieurs formats d’images disques, plusieurs logiciels différents, plus ou moins capables de transférer dans un fichier image une disquette originale d’un jeu protégé contre la copie.

Si on reste dans l’amiga, il existe différents formats dont l’.adf (Amiga Disk File) qui est le plus ancien format utilisé pour faire des images disques de jeux amiga sur PC. Son apparition remonte à la seconde moitié des années 1990. Il est limité car il n’est pas capable de créer une copie conforme d’une disquette originale protégée.

Il existe aussi le format .ipf (Interchangeable Preservation Format), créé par la Software Preservation Society (SPS). L’ipf est lui capable de réaliser avec plus de succès des images disques malgré les protections anti-piratage des logiciels amiga, il est donc recommandé pour préserver les jeux dans leur version originale, telle qu’elle était éditée. Un équivalent de cela pour faire des copies d’originaux sur atari st est le format stx du projet pasti. Là encore, il est nécessaire de disposer d’un atari st encore en état de fonctionner.

J’ai pris jusqu’ici l’exemple de l’amiga ou de l’atari st, mais il en va de même pour *toute autre* machine, y-compris l’amstrad cpc de notre cas d’étude n°1 ou bien même des consoles de jeux. Il existe aussi des dispositifs pour faire des fichiers images des cartouches de jeux.

On a donc avancé depuis tout à l’heure car nous avons désormais dans notre disque dur de PC des fichiers images de nos anciennes disquettes. Nous avons réussi à migrer les données d’un support à l’autre. Mais maintenant, que faire de ces fichiers? Disposer d’une image disque d’un jeu ne signifie pas pouvoir y jouer, cela ne résout pas la question d’exécuter les programmes contenus dans la disquette virtuelle. Pour ce qui est de la préservation du jeu vidéo, migrer les données ne suffit pas. Il faut aussi préserver les équipements de restitution.

LE MATÉRIEL, LES MACHINES

On a donc migré nos données, nos vieilles disquettes sont dans notre nouveau disque dur sous forme de fichiers. Maintenant, comment permettre à notre public de jouer à ces vieux jeux? Supposons d’abord que vous disposez encore des vieux ordinateurs pour lesquels ces disquettes étaient destinées :

Tant que le matériel d’origine fonctionne

cas d’étude n°3 :
- supports : fichiers .st (images disques de disquettes atari st) , des disquettes vierges
- matériel : un atari st, un PC de 2008
Cette fois pour varier les plaisirs on passe de l’amiga à l’atari st, mais le principe est tout à fait le même. Si vous disposez encore d’un atari st en état de fonctionner, il est possible de migrer les données en sens inverse de ce que nous avons vu tout à l’heure. C’est à dire qu’on relie le PC à l’atari, mais cette fois on transfert les données depuis l’image disque sur PC vers une véritable disquette, dans l’atari. Cela permet de recréer depuis votre PC, sur des disquettes vierges, des disquettes lisibles par la machine d’origine.

variante du cas d’étude n°3 :
Juste pour le plaisir de vous montrer cette vidéo : si vous disposez d’un PC, d’un atari st, mais plus de disquettes vierges, vous pouvez faire comme Jean-François Del Nero, génial inventeur de ce dispositif qui force l’admiration : (ça commence à 0m59s)



via

Son dispositif permet d’utiliser de vieilles machines en se passant de disquettes, ici il fait croire à l’atari qu’il lit une véritable disquette alors qu’en fait c’est le PC (ou même simplement une carte mémoire) qui lui envoie les données depuis une image disque!

Tout comme les supports de stockage, les machines aussi sont amenées à se dégrader avec le temps. Elles ne sont plus commercialisées, leurs composants non plus. Lorsque votre atari ne fonctionnera plus, que ferez-vous?

Sans le matériel d’origine

“[…] Les composants de votre PC sont tout à fait différents de ceux d’un atari st […]”

Les composants d’un atari st décrit par Jean-François Del Nero (source)

cas d’étude n°4 :
- supports : fichiers .st (images disques de disquettes atari st)
- matériel : un PC de 2008
Vous avez dans votre PC des images disques de disquettes atari ST. Malheureusement votre atari ST ne fonctionne plus. Pour votre PC, une image disque n’est qu’un seul gros fichier, il n’est pas capable de voir que c’est en réalité une disquette virtuelle qui contient des données , des programmes.

Et de toute façon, même si votre PC pouvait lire ces données, cela ne vous servirait à rien. Même si vous mettiez des disquettes atari dans votre lecteur PC, il ne se passerait rien de bien intéressant. Les composants de votre PC sont tout à fait différents de ceux d’un atari st (processeur différent, carte sonore également, etc.). Cela signifie que même s’il parvenait à lire les données sur vos disquettes, il ne pourrait pas les comprendre, les interpréter. Seul un atari ST peut exécuter des programmes pour atari ST. Un PC ne peut donc pas directement faire tourner les logiciels prévus pour d’autres machines. Un atari ST, un amiga, un PC ne sont pas compatibles entre eux.

Alors que faire de votre PC et de vos fichiers .st? Non, rangez cette corde, il y a (peut-être) une meilleure solution.

Une solution : l’émulation

C’est là qu’on peut utiliser un émulateur. C’est un dispositif qui reproduit le fonctionnement d’un système sur un autre. Dans notre cas, c’est un programme qui reproduit le fonctionnement d’une machine sur une autre. En quelque sorte on transforme une (ancienne) machine en un logiciel. Par exemple un émulateur d’atari st pour PC est un logiciel qui vous permet d’utiliser un atari st virtuel sur votre PC. Un exemple de cela est le logiciel Steem pour windows ou linux. Ce logiciel, qui reproduit le fonctionnement d’un atari st peut, lui, faire tourner l’image disque que vous avez faite à partir de votre vieille disquette 3″5. Voyez l’exemple en vidéo ci-dessous avec une disquette virtuelle de la version atari st du jeu Double Dragon (1989).


Dans cette vidéo on voit l’interface de l’émulateur, qui est un programme pour windows XP, à l’intérieur duquel se lance un atari st virtuel. Le système d’exploitation de l’atari est bien reproduit, on peut naviguer parmi les fichiers, ouvrir un fichier texte, et aussi lancer un programme (.prg). Vous remarquerez aussi que l’émulateur ajoute sur l’écran une diode orange en haut à droite pour représenter de façon visuelle l’activité du lecteur de disquettes de l’atari st.
Un autre émulateur, Saint, a choisi de représenter les accès à la disquette de façon audio : vous entendez par les hauts parleurs de votre pc le son que ferait le lecteur de votre atari. Ces exemples sont intéressants car ils illustrent bien le fait qu’un émulateur n’est pas la vraie machine. Sans ces petits ajouts, votre atari virtuel pourrait vous sembler figé alors qu’il est tout simplement en train de lire des données, ce qui lui prend parfois un certain temps. Et sur une vraie machine, vous savez que l’ordinateur est en train de travailler car effectivement votre lecteur disquette fait du bruit. Regardez (et écoutez!) cette vidéo réalisée avec l’émulateur Saint :


C’est une bonne idée de la part de l’auteur de l’émulateur que d’avoir pensé à y reproduire cet élément sonore tiré du contexte réel d’utilisation de la machine d’origine.

Bref, nous avions vu tout à l’heure que deux machines ne disposant pas des mêmes composants n’étaient pas compatibles. C’est toujours le cas mais on s’aperçoit que par l’intermédiaire de l’émulation votre PC peut finalement exécuter des programmes prévus pour d’autres systèmes. Ces programmes sont stockés dans votre disque dur dans des fichiers “images disques” générés à partir d’anciens supports que vous avez migrés. On a bien progressé depuis le début de ce dossier, non?

“[…] votre PC peut finalement exécuter des programmes prévus pour d’autres machines […]”

Ici : un programme windows xp (2001) qui émule une nintendo DS (2004) qui émule un commodore 64 (1982) qui fait tourner le jeu Great Giana Sisters (1987) : vive l’émulation de mise en abyme :-)

Il y a cependant des précautions à prendre : comme pour le livre, une fois numérisé, l’original conserve tout son intérêt dans un cadre de conservation professionnelle. Ne serait-ce que pour retenter dans l’avenir de nouvelles migrations, avec des techniques plus sophistiquées que celles d’aujourd’hui. Ou bien pour apporter des éléments que l’émulation ne permet pas d’appréhender (repensez à l’exemple de Saint et du bruit du lecteur de disquettes : tous les émulateurs ne proposent pas cette option). Donc après migration et émulation, on peut s’attacher à conserver au mieux les disquettes originales avec leurs manuels, leurs boîtes ainsi que les machines réelles, avec leurs composants et manettes, souris. En clair, pour reprendre notre exemple où on se met dans la situation d’une bibliothèque de conservation, on les mettrait à l’abri dans des boîtes et on ne les sortirait qu’exceptionnellement, à la demande d’un usager pour qui la consultation des jeux sur émulateur ne suffirait pas.

De plus, l’émulation n’est pas toujours parfaite. Par exemple les émulateurs de commodore 64 ne reproduisent parfois pas parfaitement le comportement des processeurs sonores SID de ces ordinateurs, écoutez cette page d’exemples.

C’est néanmoins une bonne manière d’envisager la préservation des anciens jeux. C’est en quelque sorte une numérisation des anciennes machines. Associée à la migration des supports, l’émulation des anciennes machines permet de regrouper jeux et dispositifs de restitution sur votre disque dur.

Mais dites-moi, votre disque dur : serait-il éternel? Non, bien sûr. Le disque dur de votre ordinateur est également un support physique périssable (en terme de préservation , une règle à retenir : tout fout le camp!). Comment alors préserver ce nouveau support vers lequel vous venez de migrer vos données et vos émulateurs? Il y a des solutions.

NOUVEAUX MODES DE STOCKAGE PÉRENNES

C’est là qu’on rejoint les problématiques plus générales de la préservation des données numériques. Qu’il s’agisse d’images disques et d’émulateurs, ou de fichiers mp3 ou de sites internet importe peu pour la question qui nous préoccupe ici : sur quel support conserver au mieux ces fichiers numériques?

On peut penser à utiliser des supports qu’on juge plus durables que d’autres , comme les CD en verre utilisés par la BnF et dont la durée de vie est estimée à plus de 100 ans , par opposition aux CD traditionnels dont la durée de vie est parfois inférieure à 10 ans.

“[…] Chaque unité de stockage contient plusieurs centaines de disques durs en RAID […]”

(Infrastructure de SPAR)

On peut aussi n’utiliser que le support disque dur, mais dans ce cas l’astuce consiste à en utiliser plusieurs, en grappes, montés en système RAID. Pour simplifier, le Redondant Array of Independent/Inexpensive Disks permet de stocker vos données en les recopiant sur différents disques durs, reliés entre eux, qui s’échangent et vérifient l’intégrité des données qu’ils contiennent. Si l’un d’entre eux tombe en panne, les données sont toujours stockées en partie sur les autres et vous pouvez remplacer le disque dur défectueux par un neuf, sur lequel les données seront automatiquement recopiées.

C’est un des principes utilisés par l’impressionnant SPAR (Système de Préservation et d’Archivage Réparti) de la BnF, dont le lancement est prévu pour 2009, et qui utilise plusieurs unités de stockage. Chaque unité de stockage contient plusieurs centaines de disques durs en RAID.

Il est également judicieux de ne pas entreposer physiquement tous ces disques durs au même endroit, mais de les relier entre eux à distance par réseau. Cela permet de pallier les éventuels problèmes d’incendies, d’inondation, bref, de menaces physiques. Sur le schéma de l’infrastructure SPAR, vous voyez qu’il y a un site principal (Tolbiac Paris) et un site de secours (Marne la Vallée).

Voilà, j’espère que ce dossier vous a intéressé et que j’ai réussi à rester à la fois précis et assez clair. Si je résume tout ce qu’on a vu, la préservation des jeux peut être assurée par migration (des données et des machines), puis par des changements de supports, sans cesse renouvelés, et par la recopie des données sur ces supports neufs.
Les supports de données informatiques et les équipements de restitution vieillissent vite et c’est maintenant qu’il faut porter nos efforts sur la préservation de ce patrimoine. Dans quelques dizaines d’années, il sera peut-être trop tard et en tout cas bien plus difficile qu’aujourd’hui de préserver les premiers jeux vidéo et les premières machines.
Le cadre juridique du dépôt légal donne le droit à la BnF d’y travailler. Je suis heureux et admiratif du travail qu’elle a commencé, et je l’encourage à aller plus loin encore dans la coopération avec les spécialistes de l’émulation, les collectionneurs passionnés et les autres établissements également actifs sur ce sujet, comme la KB, bibliothèque nationale des Pays-Bas. Il serait également nécessaire que les éditeurs de jeux et constructeurs participent à faire vivre leur patrimoine avant qu’il disparaisse. C’est aujourd’hui qu’il nous faut veiller à ce que les premières générations de jeux vidéo soient encore consultables dans plusieurs années siècles.

Sources :

ICHIM 2003 (International Cultural Heritage Informatics Meetings) - Anne Laforet , Conservation du net art.

ICHIM 2004 - Nicolas Esposito, Émulation et conservation du patrimoine culturel lié aux jeux vidéo

Nicolas Esposito, programme de la chaire universitaire Jeux Vidéo de l’Université de Technologie de Compiègne

Software Preservation Society - Importance of digital preservation

Didacticiel de gestion de la conservation de collections numériques : Stratégies à court terme pour contrer des problèmes à long terme, fait par l’icpsr.

Dossier documentaire Enssib - Thomas Chaimbault, L’archivage du web.

Le site de Jean-François Del Nero et son émulateur de lecteur de disquettes

Emulation experts meeting , La Hague, octobre 2006 - Vincent Joguin, Emulating emulators for long-term digital objets preservation: the need for a universal machine

International Journal of Digital Curation, Issue 2, volume 2, 2007 - Emulation for Digital Preservation in Practice: The Results

Congrès IFLA 2006 - Grégory Miura , Pushing the boundaries of traditional heritage policy: Maintaining long-term access to multimedia content by introducing emulation and contextualization instead of accepting inevitable loss

Wikipedia - Digital preservation

Groupe PIN (Pérennisation des Informations Numériques) de l’association Aristote :
- Présentation de SPAR
- Emmanuelle Bermès, La gestion des risques pour la conservation des documents numériques , 2007.

Project Emulation à la Koninklijke Bibliotheek (Bibliothèque nationale des Pays-Bas)


rss 5 comments
  1. Lundi 8 septembre 2008 @ 20h43 | #1

    Oh la la Laurent… Je vais me réserver un peu de temps pour lire tout ça avec attention ;-)

  2. Popoyt
    Mercredi 10 septembre 2008 @ 16h50 | #2

    Article passionnant, comme toujours.

    Concernant la réédition dans le monde du jeu vidéo, non seulement, comme vous le soulignez, elle est rare, mais en plus il est très fréquent que le jeu d’origine se voie complètement retravaillé et remis au gout (mauvais ou bon) du jour, tant et si bien que l’on se demande s’il s’agit bien d’une réédition… ou d’un nouveau jeu.

    En termes de réédition, le jeu vidéo souffre un peu du syndrome George Lucas, qui ne peut s’empêcher d’ajouter des bouts d’effets spéciaux dans tous les recoins à chaque réédition de ses films…

  3. Laurent
    Jeudi 11 septembre 2008 @ 22h09 | #3

    @Nicolas : merci encore pour tes docs !

    @Popoyt : Oui, ça ressemble à la mode des rééditions colorisées des anciens films à l’origine en noir et blanc après l’apparition de la couleur. Je préfère moi aussi lorsque la réédition permet de rejouer au jeu tel qu’il était à sa sortie.

  4. Mardi 16 septembre 2008 @ 2h37 | #4

    J’ai enfin pu lire ton texte ! Je trouve qu’il constitue une introduction très pertinente au problème. J’ai hâte de lire la suite de ton blog ;-)

  5. Mardi 4 novembre 2008 @ 11h29 | #5

    J’ai l’impression de me répéter, mais voilà encore un dossier très intelligemment construit, bien écrit et documenté, et je me suis régalée à sa lecture ! J’apprends plein de choses sur ce blog, j’adore ton approche ! Bravo !

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