Du jeu video en bibliothèque à Grenoble, et sur le site de l’Enssib
Par Laurent JV et BIB

C’est toujours intéressant de jeter un oeil aux documents publiés sur la bibliothèque numérique de l’Enssib et je le fais régulièrement. Aujourd’hui le dernier document publié est la gazette des projets réalisés par les étudiants conservateurs de la promo 2008-09.

Et qu’y trouve-t-on qui me fait vous en parler ici ? Ceci :

■ La Gazette des projets ■
Zelda au pays de Zola : la bibliothèque joue le jeu

Les bibliothèques du réseau de la ville de Grenoble ont envisagé d’intégrer dans leurs collections une offre de jeux vidéo, initiative originale qui commence à être développée en France. La création d’un nouvel équipement, la bibliothèque Teisseire-Malherbe, représentait l’occasion de son implantation.

Le projet confié à notre groupe consistait en la réalisation d’un état des lieux de l’environnement des jeux vidéo en bibliothèques (aspects juridiques, expériences déjà menées) permettant d’élaborer des stratégies en terme de contenu, d’offre de service ainsi que la mise en œuvre d’argumentaires légitimant l’introduction de jeux vidéo en bibliothèques.

Après une étude de l’offre existante et du cadre contraint par la loi couplée à deux stages de trois jours à Grenoble nous ayant permis de découvrir un certain nombre de structures et de personnes ressources, nous avons élaboré trois scénarios.

L’un s’attachait à mettre en place une offre de prêt dans la médiathèque Teisseire-Malherbe en s’appuyant sur l’offre disponible chez les fournisseurs, un second était plus axé sur les animations autour des jeux vidéo et un troisième se construisait sur la construction d’un environnement au niveau national propice au développement des jeux vidéo en bibliothèque par le biais de la mise en œuvre de partenariats et d’actions de communications.

Le deuxième comité de pilotage a opté pour une solution médiane, retenant le premier scénario associé à des éléments du second permettant de réaliser des animations.
Le groupe projet a donc proposé un argumentaire sur la légitimité du jeu vidéo en bibliothèque permettant de lever les éventuelles réticences de la tutelle, du personnel ou des usagers. Il a aussi conçu des supports recensant les différents types de matériels et de jeux vidéo. Des outils utiles à la politique d’acquisition ont été livrés, en proposant une liste de sources d’informations et de veille présentée dans un univers Netvibes, associée à une analyse de l’offre existante chez les fournisseurs. Concernant la politique événementielle, des fiches d’animation type ont été conçues.

En introduisant le jeu vidéo dans leurs établissements, les bibliothèques municipales de Grenoble poursuivent la tradition d’offre innovante qui caractérise ce réseau et participent d’une évolution notable des médiathèques devenant de plus en plus des lieux de socialisation. ■

Projet conduit par :
• Nicolas Beudon
• Xavier Borda
• Myriam Bottana
• Laure Combes
• Alexandre Favereau-Abdallah
Tuteur :
• Benoît Epron

On savait déjà (voyez la carte des jeux vidéo en bibliothèques) qu’à Grenoble on pouvait emprunter des jeux pour ordinateurs, peut-être alors bientôt des jeux consoles, des animations comme à Montpellier?

En tout cas la présentation faite du projet des cinq conservateurs fait envie et j’aimerais beaucoup lire les documents qui ont été produits! Si les auteurs me lisent et souhaitent en publier ici, faites-moi signe!

Toujours sur le site de l’enssib, ne loupez pas le mémoire de fin d’étude du diplôme de conservateur, écrit par Céline Ménéghin, qui porte entièrement sur les jeux vidéo en bibliothèque et a reçu les palmes de l’Enssib ! Voyez un peu le sommaire :

INTRODUCTION

PARTIE 1 : UNE INDUSTRIE VIDÉO-LUDIQUE EN QUÊTE DE LÉGITIMITÉ CULTURELLE.

1.1 : BREF HISTORIQUE DU JEU VIDÉO
1.1.1 : Les débuts confidentiels
1.1.1.1 : Quelques expériences en laboratoire
1.1.1.2 : Des changements favorables
1.1.2 : Les débuts dans la société
1.1.2.1 : Le règne de l’arcade
1.1.2.2 : Le temps de la crise et le rebond japonais
1.1.2.3 : La France et le jeu vidéo
1.1.3 : Des évolutions technologiques toujours plus importantes
1.1.3.1 : La guerre des consoles
1.1.3.2 : L’apparition de la 3D
1.1.3.3 : Une nouvelle génération de consoles et de jeux

1.2 : UN PHÉNOMÈNE DE SOCIÉTÉ
1.2.1 : L’état de l’industrie du jeu vidéo
1.2.1.1 : Industrie ou industrie culturelle ?
1.2.1.2 : Un visage classique des industries culturelles
1.2.1.3 : Les chiffres vertigineux de l’industrie vidéo-ludique
1.2.2 : Des pouvoirs publics de plus en plus concernés
1.2.2.1 : Les aides à l’industrie du jeu vidéo
1.2.2.2 : Un cadre légal en réflexion
1.2.2.3 : La protection du consommateur
1.2.3 : Plus qu’un effet de mode générationnel
1.2.3.1 : L’équipement des ménages
1.2.3.2 : Le profil des joueurs
1.2.3.3 : Les pratiques

1.3 : DES JEUX VIDÉO EN QUÊTE CONSTANTE DE LÉGITIMITÉ
1.3.1 : La vision du jeu dans la société
1.3.1.1 : Une vision longtemps péjorative
1.3.1.2 : L’obsession de l’éducatif
1.3.2 : La vision du jeu vidéo dans la société
1.3.2.1 : Des jeux violents et dangereux pour la santé ?
1.3.2.2 : Des joueurs coupés de la réalité ?
1.3.2.3 : Des jeux auxquels ont trouve tout de même des qualités
1.3.3 : Quelle légitimité culturelle pour les jeux vidéo ?
1.3.3.1 : Un monde inculte ?
1.3.3.2 : Une culture en devenir

PARTIE 2 : JEUX VIDÉO ET BIBLIOTHÈQUES

2.1 : POURQUOI DES JEUX VIDÉO EN BIBLIOTHÈQUE ?

2.1.1 : Des débats à différents niveaux
2.1.1.1 : L’histoire se répète
2.1.1.2 : Le cas particulier des jeux vidéo
2.1.1.3 : Les réactions négatives potentielles des usagers
2.1.2 : La légitimité des jeux vidéo en bibliothèque
2.1.2.1 : Le besoin d’un nouveau modèle
2.1.2.2 : S’adapter aux publics
2.1.2.3 : Des réactions potentielles positives des usagers
2.1.3 : Des jeux vidéo déjà présents
2.1.3.1 : Les jeux éducatifs
2.1.3.2 : Les jeux PC
2.1.3.2 : L’émergence d’un nouveau mouvement

2.2 : DES EXEMPLES DANS LE MONDE
2.2.1 : Les États-Unis
2.2.1.1 : Le contexte américain
2.2.1.2 : Des succès qui se multiplient
2.2.2 : L’Europe
2.2.2.1 : Le modèle néerlandais
2.2.2.2 : L’exemple espagnol

2.3 : JEUX VIDÉO ET PATRIMOINE
2.3.1 : Une prise de conscience récente
2.3.1.1 : Le jeu vidéo, si vite consommé, si vite jeté
2.3.1.2 : Musées et associations consacrés aux jeux vidéo
2.3.2 : Un acteur majeur : la BNF
2.3.2.1 : La collection et ses publics
2.3.2.2 : La difficile mission de conservation
2.3.2.3 : Les partenariats mis en place
2.3.3 : Patrimoine des jeux vidéo et bibliothèques municipales
2.3.3.1 : Le jeu vidéo et la mission patrimoniale des bibliothèques municipales
2.3.3.2 : Le souci de la conservation

PARTIE 3 : QUELLES PERSPECTIVES ?

3.1 : DES PRATIQUES PROFESSIONNELLES À ADAPTER
3.1.1 : Une politique documentaire à mener
3.1.1.1 : Convaincre les tutelles de l’utilité des jeux vidéo en bibliothèque
3.1.1.2 : De nouveaux outils à maîtriser
3.1.1.3 : Un support à intégrer dans les collections existantes
3.1.2 : Avant de se lancer
3.1.2.1 : Prendre en compte les aspects juridiques
3.1.2.2 : Prendre en compte les aspects organisationnels et pratiques
3.1.3 : Repenser la bibliothèque
3.1.3.1 : La communication, point faible des bibliothèques
3.1.3.2 : Renouveler l’image des bibliothèques par la communication
3.1.3.3 : La légitimité des bibliothèques dans le monde des jeux vidéo

3.2 : QUELS JEUX, QUELLES OFFRES EN BIBLIOTHÈQUE ?
3.2.1 : Quels jeux ?
3.2.1.1 : Présentation des principales plateformes
3.2.1.2 : Des jeux très variés
3.2.1.3 : La dématérialisation
3.2.2 : Quelles offres ?
3.2.2.1 : Adapter les modèles classiques ?
3.2.2.2 : Créer la convivialité dans les bibliothèques
3.2.2.3 : Exploiter les potentialités nouvelles

3.3 : QUELLES RÉPERCUSSIONS POUR LES BIBLIOTHÈQUES ?
3.3.1 : Un intérêt renouvelé
3.3.1.1 : Le public adolescent : l’attirer, le fidéliser
3.3.1.2 : La captation des autres publics
3.3.2 : L’impact sur les services
3.3.2.1 : Impact sur les services des bibliothèques
3.3.2.2 : Création d’une communauté de joueurs
3.3.2.3 : Des services à la pointe de l’innovation

CONCLUSION

BIBLIOGRAPHIE
MONOGRAPHIES
Généralités sur les bibliothèques
Généralités sur les TIC et les jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
ARTICLES
Généralités sur les jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
RESSOURCES INTERNET
Bibliothèques
Monde des jeux vidéo
Bibliothèques et jeux vidéo
AUTRES RESSOURCES
Rapports institutionnels
Thèse
TABLE DES ANNEXES

Vous êtes encore là? Après un sommaire plus long que le niveau 1 de Xevious? Courez lire tout ça !
En tout cas, ça bouge : next level comme on dit chez nous!
Et vous, vous avez du neuf concernant le jeu vidéo dans votre bibliothèque?


rss 1 comment
  1. Habib L
    Samedi 26 septembre 2009 @ 17h00 | #1

    Et notons dans les remerciements, je cite :

    “Miyamoto Shigeru, chevalier des arts et lettres, pour les merveilleuses heures passées à arpenter les plaines d’Hyrule.”

    l’essentiel est dit…

comment on this article

Notice: All comments are moderated. Your comment will appear once approved.

Tags allowed: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>
Comment Preview:



794point8
(Petite bibliothèque vidéoludique)