Le jeu d’aventure : un genre de jeu vidéo narratif
Par Laurent JV/culture

Ce billet constitue une introduction à celui qui suit sur une utilisation possible du jeu d’aventure en bibliothèque. Avant cela, cours de rattrapage :

Guybrush dans la bibliothèque de Monkey Island II (1992).

Le jeu d’aventure, qu’est-ce-que c’est? Pour faire court c’est un type de jeu dont l’un des composants principaux est la narration. L’histoire prend une place importante dans ces jeux, à tel point que si on la faisait disparaître, on ne pourrait plus y jouer (à l’inverse de Tetris, par exemple).

Une forme connue de jeux d’aventure et qui existe depuis la fin des années 1980 est le point & click. Cela fait référence à l’interface du jeu où avec la souris on pointe et clique à l’écran des éléments, des personnages, des décors, des objets, des lignes de dialogues pour faire progresser l’histoire. Cette courte vidéo où Marcus présente la réédition 2009 de Secret of Monkey Island (1990) aide à se faire une idée :

(émission complète)

On voit bien sur cette première vidéo que dans ce type de jeux l’accent est mis sur la narration. Ce sont des jeux qui vous racontent une histoire, vous font rencontrer des personnages, des situations. Il n’est pas rare qu’on se souvienne de ces jeux des années après. Les jeux d’aventure forment un genre attachant, ils marquent ceux qui s’y sont essayés et les accompagnent parfois bien après le générique de fin. Ce qu’illustre très bien cette deuxième vidéo :

(émission complète)

Alex Pilot pointe un élément essentiel de ces jeux d’aventure : il n’y a pas besoin d’être habile, de faire preuve de dextérité, on ne peut pas perdre, on y joue pour le plaisir de l’histoire. Tout le plaisir du joueur vient de ce que non seulement on lui raconte une histoire, comme dans les formes de narrations plus traditionnelles que sont la littérature de fiction, le théâtre, ou le cinéma, mais également du fait qu’il *participe* à cette histoire. Et cet aspect interactif est bien le propre du jeu (vidéo).

Voilà, maintenant qu’on a fait ce petit rappel de ce qu’est un jeu d’aventure (si vous voulez approfondir, pourquoi ne pas commencer par fouiller ici ou ?), on va pouvoir aborder dans le prochain billet la question de comment travailler en bibliothèque avec ce genre narratif.


rss 3 comments
  1. Lundi 4 octobre 2010 @ 18h21 | #1

    L’aspect interactif est surtout le propre du jeu de rôle ^^

  2. Laurent
    Lundi 4 octobre 2010 @ 21h20 | #2

    Pourquoi surtout du jeu de rôle?

    Si je précise vite fait mon idée derrière “Cet aspect interactif est bien le propre du jeu (vidéo)”, on a différentes interactions lorsqu’on joue à un jeu. La première interaction c’est celle qui a lieu entre les joueurs par leurs modifications de l’état du jeu. Puis les interactions plus directes entre les joueurs, dont celles qui sont voulues par le jeu (par exemple on discute, on marchande, on crée des alliances, etc.). Et on peut même ajouter celles qui sont en dehors des règles du jeu, çàd des interactions sociales qui, si elles ne font pas partie du jeu, font partie de l’expérience de jeu.
    Ce modèle peut s’appliquer aux jeux de société, au jeu d’échecs, au billard, au jeu vidéo, etc.

  3. Mardi 5 octobre 2010 @ 6h37 | #3

    D’accord, je ne l’avais pas vu dans ce sens. J’avais en tête les limites d’interaction. Comme les jeux vidéo sont des programmes, ils sont par définition limités. En gros, si ce n’est pas prévu au départ, impossible de le faire (dialogues par exemple).
    Alors qu’un jdr (sans chercher à faire une opposition quelconque), même s’il est basé sur un univers fermé, est mis entre les mains des joueurs (le MJ et les PJs). Cela élimine toute les limites, il est potentiellement possible de tout faire. Seule l’imagination des joueurs est limitative, et pour ca, il y a de la marge ^^

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(Petite bibliothèque vidéoludique)