[Lectures] Jeu vidéo: problème de vocabulaire? - monopole de l’interactivité? - philosophie et théorie du fun
Par Laurent JV/culture, Références

Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur http://insearchofsecrets.com/2011/03/14/the-unnamed-medium/. Je l’ai rapidement traduit ci-dessous.

“Le média sans nom

Ouvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. Regardez-ça pendant une ou deux minutes. Mettez-le en arrière plan le temps de lire ce billet.

De retour? Bien. Ce que vous avez vu est de l’art. Je ne veux pas dire de l’Art avec un grand A, ni que c’est bien en soi, tout ce que je veux dire c’est que vous regardez une certaine forme d’expression créative, aussi distincte de la musique en train d’être diffusée qu’un film l’est de sa bande son. Si nous nous mettons d’accord sur le fait que les images fractales sont une forme d’expression créative, c’est difficile de dire que notre visualiseur ne l’est pas. Mais … de quel type de média s’agit-il ?

C’est une image qui bouge, alors ce n’est certainement pas de la prose ou de la peinture, et ça ne semble pas être un film car vous ne verrez jamais la même chose deux fois et ce que vous voyez découle directement de la musique. C’est tentant d’appeler ça un jeu mais je pense que ce serait une erreur. Ça ne ressemble à aucun jeu connu: il n’y a aucun but, aucune notion de progression, et très peu d’interactivité. En fait, la seule interaction possible - changer la musique - ne donne pas grand chose. Il est plus intéressant de laisser la musique jouer. Le programme interagit avec la musique, pas avec un joueur. Vous ne “jouez” pas du tout à ce jeu, vous ne faites que le regarder! Il semble même qu’il n’y ait aucune règle, sauf dans le sens le plus abstrait du terme. On pourrait, j’imagine, m’opposer que c’est tout de même un jeu, que c’est la musique le joueur, et que les lignes de code qui font tourner le programme sont les “règles”. Mais ça serait un peu de la triche, non? Si la classification était si simple, on appellerait encore les films des “photoplays” (NDT : pièces de théâtre filmées). Mais les appeler ainsi n’est pas rendre justice aux forces et aux faiblesses inhérentes au médium. Pouvez-vous imaginer à quoi ressembleraient les films si on y pensait encore en terme de “pièces de théâtre, mais sur un écran” ? L’industrie cinématographique serait risible! Un film tourné en extérieur plutôt que sur une scène serait considéré comme expérimental. Un film où la caméra bougerait serait la pointe de l’avant-garde. Personne n’aurait encore pensé à couper et monter le film! Aujourd’hui c’est ce qui arrive avec la plupart des jeux vidéo: nous les appelons par un nom qui n’est pas ce qu’ils sont. On pense à eux comme à “des jeux, mais sur un écran” et ainsi on limite ce dont ils sont capables.

Regardez de nouveau votre visualiseur musical. Ce que vous voyez ce n’est pas un jeu: c’est quelque chose de complètement nouveau. Les jeux ne sont pas nouveaux. Ils sont là depuis plus longtemps que les films, que les livres. Les chatons jouent. Les jeux sont probablement plus vieux que le langage. Les jeux ne sont pas nouveaux. Les ordinateurs le sont. Les ordinateurs ont donné naissance à un moyen d’expression si unique, si bizarre, si inattendu, que nous n’avons pu le nommer qu’en le comparant à ce qu’il n’est pas. Ce medium n’est pas le medium des jeux video. Ceux qui font partie de l’industrie des jeux video - même ceux à la pointe de l’avant-garde - croient encore que les jeux sont faits pour être joués. Mais les programmes n’ont pas à être joués. Il n’y a pas à interagir avec. Ils n’ont pas à être “fun”. Ils peuvent être beaux en soi, sans autre utilité.

Je ne veux pas dire qu’on devrait arrêter de faire des jeux. Les ordinateurs sont des outils formidables et - comme dans beaucoup d’autres media dont les films, la peinture, la photo, la musique - ils nous ont permis de faire des choses avec des jeux qui n’étaient pas possible avant. Je ne veux pas dire que les jeux ne peuvent pas être de l’art, au sens le plus fort du mot. “Train” de Brenda Brathwaite , un jeu traditionnel sans puce électronique ni écran de visualisation, est autant une œuvre d’art qu’une peinture ou une chanson. Ce que je veux dire c’est qu’en se focalisant sur le terme “jeux” on passe à côté du potentiel de ce nouveau medium sans nom. Pire, en confondant ce nouveau medium avec celui des jeux, on le bride en lui imposant de grosses limites. Le cinéma a apporté la possibilité d’une nouvelle manière de jouer sur une scène pour les acteurs. N’importe quelle pièce de théâtre peut être adaptée en film. De la même manière, n’importe quel jeu peut être adapté en jeu vidéo. Mais dans chaque cas, le réel potentiel du medium se trouve dans ce qu’il peut faire autrement que ce qui était possible avant lui. Les jeux peuvent être formidables - et comme les pièces de théâtre, ils ont des qualités qui manquent à leurs descendants - mais ces nouveaux programmes, ces nonjeux, ont de quoi devenir bien plus que ce qu’ils sont aujourd’hui… portent en eux tellement de possibilités non réalisées…”

traduit depuis http://notgames.org/blog/2011/04/14/the-unnamed-medium/

À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois. Je me souvenais qu’il démontrait que le cœur du jeu vidéo ce n’était finalement pas, comme on le dit souvent, l’interactivité. Ou plutôt que le jeu vidéo n’en avait pas le monopole. Il s’agit de Médiazinteractif(s): pour un peu plus de dialogue , par Nicolas Jaujou, anthropologue, ingénieur linguistique et game designer dont le parcours me rend impatient quant à la sortie de ses futurs jeux. Je vous recommande chaudement son blog!

“Médiazinteractif(s): pour un peu plus de dialogue


- Va savoir pourquoi, ça m’a toujours embêté qu’on différencie les jeux vidéo des autres médias simplement en déclarant que le « jeu vidéo est le seul média interactif ».

- Pourquoi ça t’embête?

- Parce que souvent, au vu des positions défendues, j’ai l’impression d’une part qu’on se permet de ne pas comprendre des pratiques complexes et très ancrées dans le quotidien comme la lecture ou l’écoute et que d’autre part, en utilisant cette différenciation pauvre, on ne parvient pas à promouvoir ce qui fait la particularité du jeu vidéo.

- Attends, je vois pas où tu bloques, le jeu vidéo est le seul média interactif: c’est le seul qui a besoin d’un action humaine et qui prend en compte cette action humaine, je vois pas…

- …Hop hop jeune homme, je crois que tu as une représentation de la musique et de la littérature qui manque de pragmatisme. Il n’y a pas d’œuvre musicale sans écoute, ni d’œuvre littéraire sans lecture. Ce ne sont pas des pratiques passives…si ce genre de chose existe. L’auditeur n’est pas en face d’un contenu stable qu’il va dérouler et découvrir, il va participer à l’élaboration de ce contenu, avec plus ou moins de talent, plus ou moins d’engagement, comme un jeu…

- …Euh… je n’ai jamais modifié une musique parce que je l’écoutais tout les jours ou modifié un livre parce que je le lisais trop rapidement…

-…Tout comme tu n’as jamais modifié le code d’un jeu en jouant d’une façon particulière. Tu confonds le contenu avec le format de conservation de l’œuvre: le contenu d’une œuvre c’est l’interaction qu’un auteur essaye de produire avec elle et c’est surtout ce qui se réalise effectivement lorsque d’autres individus entrent en interaction avec elle. Il n’y a pas de contenu « objectif » de l’œuvre. Si tu veux, il y a une pratique qui va chercher ou non une relation avec une intention artistique (qu’est ce que l’auteur veut que je lise ou que j’entende), c’est ce qu’on nous apprend à l’école, mais en soit ça n’épuise en rien ce qui se réalise lorsqu’on écoute ou qu’on lit un livre… et ce qui n’est pas le résultat d’une intention artistique est tout autant légitime que ce qui l’est.

- Ok, ça fait un peu relativiste ou post-moderne ton truc, mais ok, on va dire que le contenu c’est l’expérience qu’on a durant la pratique, un truc phénoménologique…mais la force du jeu vidéo c’est qu’il offre un panel d’interaction beaucoup plus large, je veux dire il s’agit pas simplement d’appuyer sur play et….

- Roh l’autre….Mais l’activité d’écoute ne se limite pas à lancer un morceau. Si tu t’intéresses aux connaissances utilisées par un auditeur pour choisir un morceau de musique, tu verras qu’elles disent plein de chose sur le contenu même de sa pratique d’écoute. Choisir un morceau ça peut être mettre en adéquation la musique choisie avec sa disponibilité émotionnelle, ça peut être chercher à atteindre un état mental particulier, mettre un morceau c’est également profiter d’un nouveau contexte pour redécouvrir l’objet même de l’écoute, découvrir une nouvelle dimension dans ce que l’auteur ou l’interprète ont voulu faire passer… et puis il faut aussi changer d’échelle, aujourd’hui quand on parle d’écoute on parle de mobilité, on parle de playlist, on parle de partage. Les savoirs du DJ sont ceux de l’auditeur, sauf que le DJ est capable d’étendre son savoir pour le partager…

- …Ok admettons que l’écoute de la musique est une interaction qui crée du sens, du contenu et ce de plein de façons différentes, en quoi de dire que la musique est un média interactif…

- …mais c’est pareil pour la lecture, le roman policier puise toute sa force de l’interactivité de sa trame narrative. Pour faire sommaire, le romancier a besoin que le lecteur essaye de trouver le criminel, qu’il suive des pistes et tire des jugements hâtifs, tout ça pour mieux le surprendre par la suite. Chaque lecteur va réagir différemment, chaque lecteur va se créer son shadow roman….

- Ok ok…soit…mais en quoi ça peut aider le jeu vidéo ? En quoi dire que tout les médias sont interactifs permet de mieux reconnaître la spécificité du jeu vidéo ?

- Je te répondrai en te parlant d’une des séries les plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo: la série GTA. Tu viens de finir une mission houleuse, Liberty City est sous la pluie, le jour se lève, tu as volé une imitation de chevrolet, tu choisis une station de radio pour coller à ton mood, comme avec toute radio c’est un peu la loterie et là tu tombes sur Creedence Clearwater Revival…et là, dans ce moment particulier tu as vraiment l’impression de vivre et de comprendre quelque chose de nouveau, quelque chose sur la ville américaine et son rapport aux grands espaces, quelque chose sur le sentiment de nostalgie inhérent au sentiment de liberté…on apprend quelque chose sur la musique, sur soi, sur le monde…je veux dire voilà des games designers qui ont compris comment l’interactivité propre à une pratique d’écoute pouvait enrichir l’interactivité propre au jeu vidéo…et ça ça tue !!!

- Rock Star rules yeah!

- …Ouais…yeah…au fait si le sujet des pratiques musicales te branche tu peux lire le 4ème de chapitre de ma thèse (p.180) qui est le plus facile et le plus fun…enfin autant que possible…

- Euh… j’ai toujours pas fini Red Dead Redemption, on en reparle bientôt ?

+ voilà un exemple intéressant de ce qu’on peut apprendre de l’interactivité propre au cinéma, notamment des films d’horreur:
http://www.gamasutra.com/view/feature/6216/the_brain_that_couldnt_die_.php

J’aime beaucoup cette description de l’écoute d’un morceau de musique ou de la lecture d’une oeuvre de fiction. C’est devenu quelquechose de tellement banal pour nous qu’en effet on ne se rend pas forcément compte de tout ce que ça met en œuvre (en jeu? ;-) ) chez le “spectateur”. On pourrait ressortir à cette occasion le néologisme “spectaCteur”. Bref, ça m’a fait penser à la lecture de Philosophie des jeux vidéo, dont je vous ai parlé sur jvbib.

En ce moment il y a une vidéo qui circule pas mal sur youtube, qui présente le livre papier comme un objet révolutionnaire et bourré de technique. L’effet de présenter le livre papier comme une liseuse électronique est (et se veut) assez comique, mais c’est parce qu’on a oublié qu’en effet, le livre et la lecture c’est de la technologie. Un passage du livre de Mathieu Triclot rappelle que même le livre, la lecture, ça ne va pas de soi, c’est une “pratique instrumentée” :

“Des expériences instrumentées, le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes les autres formes culturelles en produisent déjà. La culture a toujours été une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins élaborés, le livre, le film, la salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, etc., pour produire ou plutôt favoriser la production de certaines formes d’expérience.
[…]
Cette dimension technique des actes de culture nous est sans doute dissimulée dans la pratique ordinaire par la familiarité et l’habitude. Que la technicité du jeu vidéo ou du cinéma nous frappe aujourd’hui plus que celle du livre, cela n’est possible que parce que nous avons oublié toutes les contraintes de l’objet livre, toutes les rigueurs de l’écriture ou encore le dressage qu’implique pour la pensée la « raison graphique ». Il faut tout un effort du regard pour faire réémerger la technicité de l’écriture et du livre, celle dont on joue précisément dans la lecture”.

Puis il poursuit sur la peur classique de toute forme de fiction :

“De même, si l’état dans lequel nous plonge le jeu vidéo nous effraie aujourd’hui plus que celui qu’engendrent le cinéma ou la lecture, si la forme d’expérience que le jeu provoque est observée avec plus de méfiance, c’est que nous avons oublié combien on a d’abord pu reprocher aux images d’entretenir la confusion entre le réel et sa représentation, aux faiseurs de fables de nous entraîner comme des joueurs de flûte dans les abîmes de l’imaginaire, ou encore au cinéma de nous étourdir par des stratagèmes de fête foraine, par un afflux incessant de lumières et de sons. La lecture ou le cinéma fonctionnent en produisant des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale. C’est là ce qui leur a déjà été reproché, comme on le reproche aujourd’hui aux jeux vidéo. Pour autant, la fabrique de cet état de retrait est une des conditions du plaisir, une des conditions pour que se déploie le régime d’expérience propre à la lecture, au film, au jeu”.

Plus loin dans le livre Mathieu Triclot défend une “théorie du fun” qui vise à placer l’amusement au cœur de son étude du jeu vidéo. Ou du moins “qui se préoccupe des formes d’expérience dans le jeu, de l’activité, de l’engagement du joueur“. C’est-à-dire ce que le jeu fait au joueur, plus que disons, les règles du jeu, ses graphismes, sa technique.

“Ces objets ne sont pas ce qu’ils sont, ils sont ce qu’ils nous font.”

Je me demande ce que dirait M. Triclot du premier texte de ce billet? J’aimerais beaucoup assister à une discussion entre les auteurs des trois textes que je vous ai présentés ici.

Décidément il y a de plus en plus de textes, de discours intéressants, d’études sur le jeu vidéo, on franchit une nouvelle étape dans la croissance de ce média et j’ai hâte de ce qui est à venir (le futur a de l’avenir)! Finalement c’est une bonne partie de l’intérêt que je porte au jeu vidéo : un domaine culturel qui n’est pas encore figé, où beaucoup de choses continuent de s’inventer, se dessiner, où le champ des possibles est encore si vaste…



Extase, Cryo, 1990

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  1. Lundi 5 septembre 2011 @ 6h33 | #1

    Glad you enjoyed my essay! I like the connection you’ve drawn here, and Nicolas makes an interesting point–all media are, to an extent, interactive. In fact, one could argue that interactivity and narrative are simply two different ways of representing conscious experience itself. At the moment I’m working on another essay on the subject; I’ll post it on my blog when it’s finished. Cheers!

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