L’espace jeux vidéo de la Gaîté Lyrique : un exemple de médiation
Par Laurent JV et BIB

Si ce n’est pas déjà fait, je vous conseille fortement d’aller faire un tour à la Gaîté Lyrique, à Paris.

Notamment pour son centre de ressources et son espace jeux vidéo. Le dispositif de médiation mis en place dans ce dernier est très bien conçu (même s’il manque à mon avis quelques cartels à côté des écrans pour présenter rapidement chaque jeu) et pourra inspirer les bibliothèques souhaitant proposer du jeu vidéo sur place. L’idée forte que je trouve intéressante c’est d’avoir axé cet espace jeux vidéo autour d’une logique de programmation, de sélections thématiques. C’est-à-dire que les jeux disponibles dans cet espace sont choisis autour d’un thème, en lien avec par exemple une exposition en cours. Régulièrement le thème change, la sélection est renouvelée.

Le but est de faire découvrir, de créer des ponts, de mettre en évidence des liens entre différentes œuvres, domaines artistiques, culturels. Le système de sélections thématiques répond très bien à cet objectif. S’il s’agissait d’une bibliothèque au sein d’une école de jeux vidéo, eh bien on aurait peut-être alors imaginé un autre dispositif (sur place, à la demande, avec un très large choix de titres), notre public étant a priori déjà plus familier et spécialiste de ce média. C’est important de partir de vos objectifs avant de définir le contenu d’une animation, ainsi que le dispositif de médiation.

Pour la Gaîté Lyrique cette approche est bien choisie car elle permet d’intéresser ceux qui ne connaissent pas déjà le jeu vidéo. Cela rejoint un peu le conseil de partir des objectifs de votre établissement pour réaliser une animation jeu vidéo, et non pas partir directement d’une sélection de jeux que vous aimez. Si votre but c’est de faire découvrir le jeu vidéo aux non initiés, cela les intéressera sûrement plus si vous leur proposez une sélection autour d’un thème (par exemple Berlin, le Skateboard, Tchernobyl, etc.) plutôt que de simplement dire que vous allez leur proposer de jouer sur place pendant 1h par personne et par jour à Minecraft, Oblivion, Braid, Rez et autres pourtant très bons jeux.

La Gaîté Lyrique travaille en ce sens. Par exemple les jeux Fallout 3, Half life 2, Outlander, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, Metro 2033, Half life 2 Episode 2 furent présentés sous le thème de la zone interdite autour de Tchernobyl, avec ce texte encore lisible sur le site :

Quels sont les sentiments et les règles du «vivre après».
Après une catastrophe, après une civilisation, après une guerre. Ce moment “suivant”, souvent défini dans son rapport à l’événement qui marque parfois même le début de son calendrier nouveau, comme d’une ère neuve. Souvent faite de ressources rares, d’abris de fortune, de pillage et de l’emblématique loi du plus fort qui rend les hommes aussi dangereux que les éventuelles bêtes qu’on y peut croiser, ou que l’apocalypse a laissé derrière elle.

La même approche se retrouve chez les médiateurs qui travaillent en salle au contact du public. J’ai eu l’occasion d’entendre Oscar Barda présenter un jeu à des novices du pixel et il faisait cela de façon très habile et pédagogique. Pour présenter Enslaved, il partait de la légende du Roi des Singes (dont le jeu s’inspire). Je pense que le public débutant fut plus attiré par cette approche que si on lui avait proposé “une partie de jeu d’action-aventure en 3D relief sur xbox360, avec des cinématiques sympa et un bon gameplay malgré le côté plates-formes un peu trop assisté et quelques baisses du nombre d’images par seconde de temps en temps”. Bon, je force un peu le trait mais vous voyez l’idée, il faut s’adapter à son auditoire, trouver le meilleur moyen de mettre en relation le jeu et le public, et glisser dans votre façon de le présenter un peu plus de tel type d’approche et un peu moins de tel autre en fonction de votre interlocuteur.

Allez, on s’entraîne : imaginez que vous devez décrire Portal à vos grands-parents. C’est éliminatoire si vous vous contentez de “c’est un puzzle game en vue subjective développé par Valve” ;-) . Portal, pour moi ce fut d’abord une expérience physique, une façon de me faire réfléchir qui m’était jusqu’ici inconnue. Je commencerais par “Tu vois les murs de cette pièce dans laquelle nous sommes? Imagines que tu puisses créer n’importe où deux portails, tu passes au travers du premier pour sortir par le second. Voilà, c’est Portal”. On pourrait aussi parler du thème du jeu, de l’intelligence artificielle qui se retourne contre son créateur, du mythe de Frankenstein en poussant un peu (Frankenstein, Golem, Terminator, Portal même combat!), du parallèle avec l’ordinateur HAL du film de Kubrick, etc. Ou bien même de comment Valve a l’habitude de recruter des étudiants en s’inspirant de leur projet d’étude pour réaliser les jeux Portal. Bref, plusieurs approches sont possibles.

Au final, ce n’est pas non plus une idée ultra originale que je vous décris là, avec juste un peu de bon sens on arrive vite à la même conclusion. Mais je pense que c’est bon à rappeler car lorsqu’on est passionné, on ne se rend pas forcément compte qu’on jargonne, on hésite à ré-expliquer des choses qui nous semblent désormais évidentes car on les connaît bien, on fait des raccourcis dans les explications, on est blasé de questions qui nous semblent des marronniers mais qui sont pourtant intéressantes (qui a dit “art et jeu vidéo”? ;-) ). Tout cela n’est pas gênant tant qu’on est chez soi entre amis gamers. Mais c’est différent si vous voulez faire un travail de médiation. On quitte alors un peu le personnel pour le professionnel. Être passionné du domaine en question ne suffit alors peut-être pas. Disons qu’aimer expliquer, savoir transmettre est sans doute aussi important. Mieux vaut alors vous servir avec méthode de votre passion et des connaissances qu’elle vous apporte : partez des objectifs de l’établissement, de votre environnement professionnel, de votre public et pas forcément de vos goûts personnels pour mener à bien votre travail de médiation. Comme dit Scott, “on me demande souvent quel est le jeu que je préfère et je réponds : ça change tout le temps, c’est le jeu le plus à même de fournir une bonne expérience aux joueurs avec lesquels je dois y jouer”.

Allez, je stoppe là ce billet, je vous recommande cette vidéo de Nicolas Tilly et Delphine Deval pour écouter Oscar Barda expliquer sa façon de sélectionner les jeux pour la Gaîté Lyrique en attendant de vous y rendre!

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