L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque)
Par Laurent JV et BIB

Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine.

Mon idée dans cet atelier c’était d’expérimenter une utilisation bien précise du jeu d’aventure (lisez ce billet précédent si vous vous demandez ce qu’est un jeu d’aventure) en bibliothèque.

Quelle utilisation du jeu d’aventure en bibliothèque ?

Pour une bibliothèque, en gros il y a trois façons de travailler avec des jeux vidéo. En tant que collection qu’on va prêter aux usagers, en tant que collection pour un usage sur place à la demande, et enfin comme animation. C’est de cette dernière approche dont nous allons parler.

Comment utiliser des jeux d’aventure comme animation en bibliothèque? Vous souvenez-vous de ce billet que j’intitulais de façon très concise “Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque” ? Eh bien je pense qu’il est assez simple pour une bibliothèque de travailler avec des jeux d’aventure car c’est un genre très narratif, et donc proche de ce que les bibliothèques proposent déjà. Si dans votre bibliothèque le jeu vidéo n’est pas très connu ni perçu comme légitime, vous aurez sans doute moins de difficultés à en expliquer l’intérêt en utilisant ce genre de jeux en animation plutôt que des jeux d’action, qui mettent en œuvre d’autres mécanismes, font vivre une autre expérience et développent des capacités (coordination des gestes, jouer en équipe, apprendre à prendre des décisions rapidement dans un contexte changeant, etc.) qui sont plus éloignées des expériences généralement proposées en bibliothèque (lecture, cinéma, etc.).

Bref, il est ainsi possible d’utiliser le jeu d’aventure comme on utilise un conte lors des animations bien connues des bibliothèques “L’heure du conte“. On projette le jeu sur grand écran, on installe le public en face, on met un médiateur à la souris, qui va demander à la salle des idées pour faire avancer l’histoire. Voilà, c’était ça l’idée de cet atelier.


The Curse of Monkey Island (1997)

Pour cette première, j’ai voulu jouer à Monkey Island 3, La Malédiction de l’Île aux Singes car l’atelier ne durait qu’une heure et dans cet épisode on est tout de suite dans le vif du sujet. L’interface est plus simple que celle des deux premiers épisodes , et enfin pour la première fois dans la série on entend des voix d’acteurs, ce qui est peut-être plus pratique pour une projection publique que seulement du texte. Également, la structure du début de l’aventure se prête bien à l’exercice car votre personnage est enfermé dans un espace clos, et donc les choix sont limités, ce qui constitue une bonne introduction au gameplay, en douceur. À ce propos, petit apparté : on a coutume de dire que les jeux des années 80 étaient impitoyables niveau difficulté, eh bien ça se retrouve aussi jusque dans un genre tranquille comme le jeu d’aventure car si vous vous souvenez du début du premier Monkey Island, tout de suite le joueur pouvait explorer beaucoup d’endroits et donc trouver moins facilement peut-être les premières étapes pour faire avancer le scénario.

Voici l’introduction de The Curse of Monkey Island :


Puis j’ai fait jouer la salle au début du jeu. Une astuce pratique : dans les jeux d’aventure point and click, la première chose que fait le joueur c’est de promener le curseur de la souris sur tout l’écran pour découvrir quelles sont les zones interactives comme les objets cliquables, les personnages avec lesquels on peut discuter, etc. Dans notre dispositif, je trouve que ça fonctionne bien si c’est le médiateur qui en premier lieu, promène le curseur et énonce à voix haute ce qu’on trouve sur l’écran : “Qu’avons-nous dans cet écran, voyons voir, une porte, une serrure, un petit pirate, une grille, une corde …”. Ensuite seulement, vous vous mettez à l’écoute du public qui va suggérer des actions.

Je pense que ça a plutôt bien fonctionné, le public a pris plaisir à tester les différentes interactions possibles, les répliques ont souvent fait mouche (le coup du diorama des enfants du monde vivant dans la paix ;-) ) et on a ri (Monkey Island est une comédie) ensemble aux situations mises en scène par le jeu selon les actions proposées par chacun.

Mais notre atelier d’une heure était un échantillon de ce qu’il est possible de faire en bibliothèque. Pour une véritable animation Heure du conte interactif, il y a quelques petits réglages à envisager. D’abord il faut que le médiateur ait préparé son animation en connaissant le jeu. Pour cela rien de tel que de s’entraîner avant. On peut aussi pour réviser en utilisant des video “longplay où on voit quelqu’un jouer au jeu.


Il faut aussi se poser la question de la durée et du nombre de séances. Je pense qu’au delà d’une heure et demie, tout le monde en a assez. Et bien sûr les jeux d’aventure durent plus longtemps que cela. La bonne nouvelle c’est donc que vous allez pouvoir faire plus d’une séance avec un seul jeu. L’autre bonne nouvelle ;-) c’est que vous allez pouvoir vous demander comment intéresser en deuxième séance des personnes qui auraient loupé la première. Je pense qu’une solution simple peut consister en ce que le médiateur fasse un résumé de ce qui s’est passé la dernière fois afin d’expliquer vite fait où en est l’histoire. Il peut s’aider pour cela d’une vidéo de longplay qu’il diffuse en accéléré, sans le son, en même temps qu’il parle.

D’ailleurs je dois dire que si le début de Monkey Island 3 fonctionne à merveille, il se peut que la suite du jeu soit peut-être plus difficile car les choix sont plus nombreux, et il est ensuite moins évident de faire avancer l’histoire, les fausses pistes se multiplient. Mais c’est là le rôle du médiateur : faciliter l’expérience de jeu pour le public. Lui connait le jeu, il sait donc ce qu’il faut faire pour avancer, les bonnes combinaisons d’objets, les répliques à choisir, etc. C’est un équilibrage à trouver entre prendre en compte les suggestions du public et faciliter un peu l’aventure de sorte de ne pas laisser votre groupe de joueurs (”spectaCteurs?”) coincé sans pour autant lui donner l’impression que c’est uniquement vous qui jouez. Rassurez-vous c’est plus facile que ça en a l’air et si on connait bien le jeu, c’est assez simple de sélectionner parmi les suggestions du public celle qu’on sait être la bonne, ou de poser des questions sur ce qu’on voit à l’écran pour donner une piste. Mais je ne vous apprends rien : pour bien lire un conte, mieux vaut le connaître déjà, n’est-ce-pas?


Machinarium (2009)

Il existe de nombreux jeux narratifs, et à Gradignan nous avons également joué à Machinarium (2009) selon le même dispositif. Cela fonctionne également très bien, et il sera peut-être même plus aisé de jouer à Machinarium sur plusieurs séances qu’à Monkey 3 car le jeu est découpé en niveaux bien distincts, et le déroulement de l’histoire plus linéaire. C’est un jeu plus récent, par le créateur de Samorost (2003) mais le principe est le même, on pointe, on clique, on vit l’histoire qui nous est proposée. Pour vous donner une idée de ce jeu vous pouvez voir cette critique ou même essayer la version de démonstration en ligne ! Machinarium a ceci de particulier qu’il n’y a pas de texte, pas de voix d’acteurs, tout est visuel et je pense qu’il peut ainsi très bien être joué avec un groupe composé d’adultes et d’enfants.


En conclusion, l’heure du conte interactif permet de faire vivre une aventure collective au public, qui agit sur l’état du jeu par l’intermédiaire du médiateur auquel il soumet des idées. Et les interactions se font également bien sûr entre les joueurs, qui commentent telle ou telle proposition, qui se regardent, se parlent tout en faisant ensemble progresser l’histoire. Et si l’un des buts de votre bibliothèque est de créer du lien entre les usagers (y compris entre adultes et enfants), une animation heure du conte interactif basée sur des jeux d’aventure peut tout à fait y répondre. Voilà une façon de travailler avec le jeu vidéo en bibliothèque. Il en reste beaucoup d’autres à inventer, alors bibliothécaires : à vous de jouer!


rss 10 comments
  1. Jeudi 21 octobre 2010 @ 11h27 | #1

    Le genre aventure peut s’associer à plusieurs genres :
    Professeur Layton (aventure, puzzle réflexion, casse-têtes)
    Secret Files : Tunguska, Les Chevaliers de Baphomet (aventure, point’n'click)
    Zelda (aventure, action)
    Phoenix Wright : Ace Attorney (Aventure, interrogatoire)
    Heavy Rain (aventure interactive)
    Bioshock, Half Life (aventure, FPS)
    La série Silent Hill, et Resident Evil (aventure, survival horror)
    Fall Out, Mass Effect, (aventure, action-rpg avec choix de dialogues)
    Shenmue (aventure, combat)
    Le jeu d’aventure a la particularité de dérouler le fil d’une histoire, et non simplement une suite de niveaux dans différents décors, après on peut imaginer qu’il puisse se marier avec quasiment tous les genres possibles, Shenmue en est la preuve en étant basé sur le gameplay d’un jeu de combat : Virtua Fighter. C’est peut-être une partie de la force poétique du jeu vidéo que de réussir parfois l’alliage d’une mécanique de jeu avec un récit dans lequel on parvient à se projetter.
    NB

  2. Laurent
    Jeudi 21 octobre 2010 @ 14h44 | #2

    Oui je distinguerais le *genre* “jeu d’aventure” de l’*ingrédient* narration, qui se retrouve dans bien des jeux et des genres différents comme tu le dis.

    On peut combiner différents ingrédients pour faire un jeu. Une liste des ingrédients de base pourrait donner quelque chose comme narration, action (nécessite de la dextérité), stratégie (nécessite aucune habileté, cf le jeu d’échecs), connaissances (un quiz par ex.), sociabilité…
    Et ces ingrédients se retrouvent selon différents dosages selon les jeux et les genres.

    Ainsi un jeu comme Monkey Island contient beaucoup de narration, pas d’action (toujours au sens habileté nécessaire pour jouer).
    Un jeu comme Bioshock contient aussi de la narration, avec en plus beaucoup d’action.
    Idem pour Silent Hill, narration et action. Le fait qu’il soit classé comme “survival horror” relève à mon sens d’un autre niveau de classification, c’est plus le thème du jeu (horreur) que les ingrédients de gameplay.

    Souvent les genres utilisés par les connaisseurs proviennent de la presse spécialisée. Ces termes ont évolué au cours du temps, ont disparu, se sont transformés (souvenez-vous du passage des “doom-like” aux “fps”)…

    Je ferais peut-être quelques billets pour développer cette idée des ingrédients de base.

    Ah, le catalogage et la classification, on en discuterait des heures, hein, bande de bibliothécaires gamers! ;-) Si ça vous intéresse ne loupez pas le site http://www.gameclassification.com qui propose une autre classification des jeux video.

  3. Jeudi 21 octobre 2010 @ 17h41 | #3

    Je suis d’accord, le terme “aventure” n’est pas synonyme de “narration”, le terme (par exemple le film d’aventure) suppose quelque chose d’extraordinaire, d’épique et de non linéaire, avec des péripéties, des rebondissements, un sentiment de dépaysement, de périple, d’odyssée même, avec de fréquents changements de décors, et de situations, l’action est également variée. Par exemple Les Aventuriers de l’arche perdue (Raiders of the Lost Ark). Et là déjà on a le terme Raider qui évoque vaguement quelque chose, un jeu d’aventure, plate-formes ! :-)

    Le survival horror a par rapport au jeu d’action un gameplay similaire, si ce n’est que les munitions sont limitées et les armes moins puissantes (genre un canif, ou un appareil photo, à la place d’une arme de guerre.) Il faut surveiller son stock, et le salut est plus souvent dans la fuite. La série Resident Evil glisse d’ailleurs à partir du 4ième épisode vers le genre action, plus de pouvoir, moins de vulnérabilité, donc moins “horror”.

    Excellent le site http://www.gameclassification.com merci Laurent

  4. Emmanuel
    Samedi 23 octobre 2010 @ 12h09 | #4

    Ton approche du jeu vidéo avec le public est vraiment intéressante et je suis ravi de voir un bibliothécaire investir un secteur trop longtemps pointé du doigt comme culture de seconde zone.
    L’aspect narratif des jeux permet une multiplicité de travaux autour.
    Ces dernières années nous avons créé des jeux avec des groupes d’usagers ex : http://anode2.nfrance.com/~k1299/contes/
    C’est un travail transversal à tous les secteurs : création de l’histoire avec le secteur livre, récupération d’éléments audio et graphiques puis assemblage du tout.
    Ces créations pourraient être un juste prolongement de vos ateliers. La création de point’n click est à la portée du grand public et au travers des serious game on peut jouer sur la sensibilisation du public à tel ou tel sujet.
    J’espère que les échanges vont s’étendre sur le sujet, merci pour votre travail.

  5. Mardi 26 octobre 2010 @ 10h58 | #5

    Merci pour ce billet où tu présentes quelque chose d’extrêmement original ! (enfin moi j’avais jamais entendu parler de l’heure du conte mixé à un jeu vidéo). Ca me fait carrément envie ! J’ai même hâte d’arriver au duels d’insultes pour voir la réaction du public !

    Tu as déjà sûrement répondu à ce genre de questions, mais pour ce genre d’animations, on achète un jeu sur des plateformes de ventes spécialisés bibliothèques (comme les DVD par exemple).

    Or, pour y avoir fait un tour récemment, je n’ai pas trouvé les Monkey Island. On y trouve quelques perles récentes (Torchlight, Plant Vs Zombie…) mais malgré les ressorties du 1 et du 2, on le trouve pas les Monkey Island…

    Comment procède tu ?
    Jeu perso ?
    SCUMM ?

    Merci pour ces détails technico-chiant-indispensables :)
    et bonne continuation pour ton blog aux billets rares mais de qualité

  6. Mercredi 27 octobre 2010 @ 8h48 | #6

    Merci pour cet article très intéressant et qui donne envie !!!

    J’ai vu que le fournisseur (ADAV) de la bibliothèque où je travaille propose des jeux vidéos. Selon les jeux, en version destinée au prêt et/ou à la consultation sur place.
    Ce type d’offre permettrait aux médiathèques de mettre en place des animations comme celle que tu viens de présenter ; et ce, en toute légalité (du point de vue des licences).

    Est-ce que je me trompe ?

    Si vous avez d’autres précisions technico-chiantes-indispensables (pour reprendre l’appellation de nicolu ^^), ça m’intéresse !

  7. Laurent
    Mercredi 27 octobre 2010 @ 20h41 | #7

    Nicolu, Filisimao :
    Céline Méneghin dans son mémoire sur le jeu en bibliothèque ( http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notice-2102 ) indique que les droits sont à négocier (ou les documents à acheter auprès de fournisseurs l’ayant fait pour nous) uniquement si nous souhaitons prêter les documents. Pour un usage sur place, pas besoin.

  8. Mercredi 3 novembre 2010 @ 15h55 | #8

    Merci de cette précision !

  9. Mercredi 10 novembre 2010 @ 11h53 | #9

    Très intéressant.
    Si j’ai une réponse positive pour le poste que j’ai en vu, j’essaierai !

  10. Laurent
    Jeudi 11 novembre 2010 @ 10h44 | #10

    Bonne chance pour le poste et une fois que tu auras essayé ce dispositif d’heure du conte interactif, si tu veux nous donner tes impressions, ce sera avec plaisir !

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