Ministère, ministres de la Culture et jeux vidéo
Par Laurent JV/culture

Le ministre de la Culture et de la Communication s’est récemment rendu à Valenciennes et à Tourcoing où il a tenu un discours sur le jeu vidéo.

26 avril 2010 - Discours à Tourcoing au Fresnoy - studio national des arts contemporains

[…] La récente Enquête décennale du ministère sur Les Pratiques culturelles des Français à l’ère numérique nous apprend que plus d’un Français sur trois, soit pas moins de 23 millions de personnes, joue désormais, parfois très assidûment, aux jeux vidéo dans notre pays ; et que c’est l’activité culturelle dont la progression a été la plus spectaculaire au cours des dix dernières années. […]

[…] cette forme de création originale, qui est parmi les plus innovantes et dont le poids économique est loin d’être négligeable […]

[…] longtemps, le jeu vidéo a été considéré comme un sous-produit de consommation courante, de pur divertissement pour les adolescents […] il est temps maintenant de restituer la mémoire du jeu vidéo, le patrimoine extraordinaire que des générations successives ont accumulé ces quarante dernières années […]

Un communiqué accompagne ce discours et annonce six mesures pour la valorisation et l’encouragement du secteur du jeu vidéo :

26 avril 2010 - Communiqué ministère de la Culture

Etant conscient des attentes des créateurs et des entreprises du jeu vidéo, le Ministre souhaite :
1 - Inscrire le jeu vidéo dans une démarche patrimoniale. Une réflexion coordonnée de l’ensemble des acteurs publics et privés sera menée sous l’égide de son ministère. Cette réflexion portant sur l’histoire, les techniques et l’actualité du jeu vidéo associera le CNC, la Bibliothèque nationale de France (BnF), Universcience et d’autres acteurs publics et privés.

2 - Encourager la dimension créative et éducative du jeu vidéo, en lançant deux prix :
- un prix du créateur de jeux vidéo; il sera remis par le Ministre à l’occasion du Festival du jeu
vidéo en octobre 2010;
- un prix annuel récompensant le travail de fin d’étude d’étudiants des écoles supérieures.

3 - Mettre en place au CNC un « observatoire du jeu vidéo », qui se réunira en juin prochain afin de disposer d’une connaissance plus fine de ce secteur.

4 – Lancer, en liaison avec le secrétariat d’Etat chargé de la Prospective et du Développement de l’économie numérique, une mission sur le statut juridique du jeu vidéo qui mérite d’être mieux défini.

5 – Réaliser une première évaluation de l’impact du crédit d’impôt pour la création de jeux vidéo afin d’envisager de renforcer son efficacité, notamment pour encourager le développement de jeux vidéo en ligne.

6 - Mettre en place un nouveau mécanisme d’aide à la production incitant les producteurs à demeurer titulaires des droits de ces jeux avec le fonds d’aide aux jeux vidéo (FAJV), administré par le CNC

Entre discours de légitimation culturelle et mécanismes d’aides financières à l’industrie, on pourrait ressortir le “Culture et économie, même combat !”, d’un ancien ministre de la Culture bien connu du temps où Tetris et Super Mario Bros n’existaient pas encore.

Et souvenez-vous, ce n’est pas la première fois que l’État et plus particulièrement le ministre de la Culture s’intéresse au jeu vidéo :

Dans un billet dont la dernière partie était consacrée à la construction d’une légitimité culturelle pour le jeu vidéo, j’évoquais le rapport Fries (remis en 2003 au Ministre de l’économie, des finances et de l’industrie) selon lequel “les raisons de prêter une attention toute nouvelle à ce secteur” étaient industrielles d’abord et culturelles ensuite.

Dans un autre billet je revenais sur la remise des insignes de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto par le ministre de la culture et de la communication en 2006.

Si l’on creuse un peu les archives de ce ministère, on trouve ces précédents :

1998 - La culture à portée d’écran, un entretien publié dans “le Monde”

[…] Les parents de lamentent souvent du fait que leurs enfants passent trop de temps avec des jeux vidéo au détriment de la lecture, affichant ainsi un certain mépris pour la culture électronique. Nous devons développer l’enseignement à la lecture de l’image. Nous aurons les moyens de valoriser cette culture. Il est important qu’elle ne soit pas réservée qu’aux jeunes. […]

19 mars 1999 - Remise des insignes dans l’Ordre des Arts et des Lettres à Philippe Ulrich

[…] l’édition multimédia est fondamentalement une œuvre collective […]

[…] qu’il s’agisse de jeux vidéo, ou de multimédia culturels […]

avril 2002 - rapport Le Diberder sur la création dans le multimédia et le jeu vidéo

[…] La dernière née des industries culturelles du XXème siècle connaît en France une situation contrastée : plusieurs éditeurs français sont parmi les tous premiers acteurs mondiaux, s’appuyant notamment sur un réseau de studios de création répartis sur tout le territoire national ; pourtant, des difficultés régulières […] affectent ce secteur.

Pour favoriser le développement et le caractère durable de cette industrie, le rapport qui s’est intéressé à l’ensemble de la filière du secteur du multimédia et du jeu vidéo, préconise plusieurs axes d’action : la clarification du statut juridique des produits multimédias, en particulier au titre du Code de la propriété intellectuelle , mais aussi des mécanismes d’aide à la création et à la production, et une plus grande coordination des filières de formation. […]

21 septembre 2004 Inauguration de Villette Numérique

[…] Je souhaite aussi montrer que de nouvelles formes d’œuvres multimédia, tel le jeu vidéo, ont droit de cité au ministère de la culture et de la communication. Le ministère a engagé depuis deux ans, via le CNC, une politique de soutien à ce secteur avec le Fonds d’Aide à l’Edition Multimédia (FAEM), dont les meilleurs projets feront bientôt l’objet d’une présentation. Ce dispositif sera reconduit, en menant une réflexion sur l’évolution du soutien à ce secteur très exposé à la concurrence internationale. […]

13 mars 2006 - Cérémonie de remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres aux créateurs de jeux vidéo : Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frederick Raynal

[…] la culture peut être ludique, qu’elle est aussi faite d’expériences, d’échanges, de jeux. Parce qu’ils sont des loisirs culturels produits par de véritables industries culturelles, parce qu’ils sont d’abord et avant tout des créations, des œuvres de l’esprit, il me paraît tout à fait naturel que les jeux vidéo aient droit de cité rue de Valois […]

[…] Je suis convaincu que la vitalité de notre pays dans le secteur des jeux vidéo est gage de sa capacité d’innovation, d’adaptation et de création. Aussi ai-je tenu à rendre visite en octobre dernier à des entreprises performantes reconnues dans le monde entier, et j’ai accompagné le Premier ministre le 9 décembre dernier à Montreuil, où il m’a demandé de mettre en place un crédit d’impôt, en faveur des jeux vidéo, comme nous l’avons fait pour le cinéma et l’audiovisuel. […]

(11 septembre 2006 - Discours lors du colloque « quelle politique pour les jeux video ? » à l’Assemblée nationale)

[…] Un jeu vidéo est une œuvre. Les jeux vidéo font pleinement partie de notre culture, ils font appel à des talents particulièrement inventifs, tant sur le plan technologique qu’artistique. Ils relèvent à la fois de l’industrie et de la création. […]

[…] près de 15 millions [de Français] y jouent régulièrement […]

23 janvier 2007 - Conférence de presse Chantiers numeriques : un accès à la culture pour tous

[…] Les jeux vidéo font en effet pleinement partie de notre culture, et ils font appel à des talents particulièrement inventifs, tant sur le plan technologique qu’artistique : graphistes, musiciens, et même architectes et designers sont ainsi sollicités pour raconter des histoires, imaginer des univers, faire naître des personnages, et provoquer des émotions. […]

13 mars 2007 - Remise des insignes de Chevalier dans l’ordre des Arts et des lettres à Eric Viennot

[…] Vous êtes un auteur accompli de jeux vidéo, qui sont pour vous, bien plus qu’un simple passe-temps, un véritable nouveau média, apparu un siècle après le cinéma, et proposant, comme lui, une nouvelle forme de narration, capable de véhiculer du rêve et de l’émotion. […]

4 avril 2008 Clôture des Assises du jeu vidéo

[…] Le jeu vidéo est aujourd’hui une activité culturelle de masse qui touche aussi bien les enfants et les adolescents que les parents et les seniors […]

[…] actuellement largement plus de 15 millions de joueurs en France […]

[…] Le jeu vidéo est clairement une voie d’avenir, une source d’emplois et de rayonnement international […]

[…] les jeux vidéo contribuent à façonner la vision du monde et à former les références culturelles […]

[…] les marchés du jeu vidéo dans les différents pays traduisent les spécificités culturelles et identitaires nationales. Et parce que nos regards se portent aujourd’hui vers l’Europe, il me paraît essentiel de créer une véritable culture française et européenne du jeu vidéo. […]

etc.


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