Oxo et Tennis for two : Petite cosmogonie portative du jeu vidéo - Les précurseurs (partie 1)
Par Laurent JV

Avant les premières études des années 1990 sur le jeu vidéo et son histoire, on considérait souvent que le premier d’entre eux avait été Pong. Ce n’est pas entièrement faux car disons que Pong a été le premier à connaître le succès, au début des années soixante-dix. Mais qu’y a-t-il eu avant lui? Comment en est-on arrivé à Pong? Quand sont apparus les premiers jeux vidéo? Qui les a créés? À quoi ressemblaient-ils? Voici une petite série de billets pour y répondre.

LES PRÉCURSEURS (1/ )

Une petite image romantique pour commencer : né dans un quartier pauvre de Californie, inventé au cours d’un bel été par une bande d’adolescents surfeurs désœuvrés et surdoués, c’est bien sûr le skateboard moderne.
Rien à voir avec le jeu vidéo, donc, qui est plutôt l’invention pause-café de quelques ingénieurs travaillant dans les laboratoires high-tech de l’Amérique de la guerre froide, au début des années 60.

1952

On ne peut sans doute pas remonter beaucoup plus loin que jusqu’à OXO, simulateur du jeu de morpion, programmé en 1952 sur un ordinateur central EDSAC, qui fut l’un des premiers ordinateurs anglais mis en service en 1947 à l’université de Cambridge.

Petite devinette : combien fallait-il d’ingénieurs pour jouer au morpion en 1952?

Le jeu a été créé par Alexander Sandy Douglas comme illustration pour sa thèse sur l’interaction homme-ordinateur. Est-ce utile de préciser que le jeu ne connut pas un très grand succès, du fait qu’il n’existait qu’un EDSAC au monde, à Cambridge ;-)
Vous voyez bien qu’on a là un exemple des prémisses du jeu vidéo, pas vraiment le premier véritable jeu vidéo pensé comme tel. On continue la remontée temporelle.

1958


En 1958 le laboratoire national de recherche nucléaire de Brookhaven organise ses journées portes ouvertes pendant lesquelles il s’agit de montrer aux visiteurs des applications pacifiques de l’énergie nucléaire. Le physicien William Higinbotham travaille pour ce laboratoire et trouve ces journées un peu trop austères : les gens défilent, regardent les machines pendant quelques secondes, et partent sans poser de questions. Pour amuser les visiteurs et les faire rester un peu plus dans son labo, William décide de monter un petit dispositif que les visiteurs pourraient manipuler. À l’aide de quelques éléments et instruments dont il dispose, il monte (on ne peut pas vraiment parler de programmation) Tennis for two.

Le jeu est géré par un petit calculateur analogique et l’affichage réalisé par un oscilloscope à tube cathodique. La manette est composée d’un bouton et d’une molette pour régler l’angle de tir.

C’est amusant de constater à quel point l’animation est fluide sur cet oscilloscope et combien la physique du jeu (la gravité) semble bien simulée, non? Les jeux qui suivront quelques années plus tard seront calculés par des processeurs, affichés sur des écrans tv, avec des pixels, et souvent une animation bien plus saccadée que le rendu analogique de l’oscilloscope qu’on voit ici. Pas de doute, même avant leur naissance, les jeux vidéo, c’était mieux avant! ;-)

L’année suivante, toujours pour les journées portes ouvertes, Higinbotham ajoute un écran plus large ainsi que la possibilité de jouer sur la lune ou sur Jupiter, en modifiant les paramètres de la gravité simulée. Après deux ans d’exposition et un succès certain auprès des visiteurs, la machine fut démantelée. Malgré ce succès, il est probable que notre physicien amateur de pinball n’ait pas eu conscience d’avoir mis au monde un précurseur d’une toute nouvelle façon de s’amuser, et qui connaîtrait bientôt encore plus de prospérité que le nouveau et populaire hula hoop, apparu lui-aussi en 1958. Pour lui, c’était juste un petit dispositif temporaire, qu’il ne prit pas la peine de breveter.

Avec le recul, il semble évident aujourd’hui que Tennis for Two préfigure ce qui fera le succès des premiers jeux vidéo vendus quinze ans plus tard. De nombreux ingrédients essentiels sont déjà réunis : écran, animation, gameplay, manette, réflexes, interaction. Et surtout, on voit bien que ce jeu a déjà l’air plus amusant qu’oxo!

Un petit bonus pour finir : si vous aimez bricoler, retrouvez sur le site evil mad scientist la recette pour construire votre propre Tennis for two!

à suivre…
prochaine étape : 1962


Sources :
University of Warwick, Department of computer science, Edsac simulator page - The dot eaters - Grospixels - Brookhaven history - Gamespot : The history of video games - The History of computing project - Creative computing video & arcade games vol. 1, No. 1 / spring 1983 / page 8


rss 2 comments
  1. Mardi 4 novembre 2008 @ 11h07 | #1

    Pour moi qui me suis mise aux jeux vidéo sur le tard, et qui porte un grand intérêt à l’histoire de cette discipline (comme s’il s’agissait de rattraper mon retard en la matière, qui sait…), j’ai trouvé très instructif ce premier article. Je vais de ce pas fouiller le blog en quête de la suite !

  2. anis
    Jeudi 10 décembre 2009 @ 21h06 | #2

    : 1951
    Premiers programmes d’échecs conçus sur ordinateur.
    L’ordinateur Nimrod est conçu pour affronter les humains aux jeux de Nim.
    1952 :
    Le programme de tic-tac-toe OXO du britannique A.S. Douglas est le premier jeu à proposer des graphismes digitaux[1].
    1958 :
    Tennis for Two de l’américain William Higinbotham est le premier jeu informatique dans lequel deux joueurs humains peuvent s’affronter, il est également le premier à simuler un sport.
    1962 :
    Spacewar, développé au MIT est le premier jeu basé sur le contrôle d’un objet (un vaisseau) représentant le joueur à l’écran (appelé plus tard avatar), c’est aussi le premier de tir.

comment on this article

Notice: All comments are moderated. Your comment will appear once approved.

Tags allowed: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>
Comment Preview:



794point8
(Petite bibliothèque vidéoludique)