Découvrez mon nouveau site consacré au jeu vidéo…

… et dans lequel je n’oublie pas de m’adresser aussi aux bibliothèques, on ne se refait pas ;-)

Ça se passe ici :

Je l’avais annoncé ici le 1er avril, ce n’en était pas un.
C’est un complément à jvbib, j’espère qu’il vous plaira!









Jeux vidéo et musées : pour des collections jouables

Tiré de ce billet, cette réflexion de Margherita Balzerani (le gras est de moi) :

“Je ne suis pas contre l’idée d’une institution qui puisse mettre en valeur, sensibiliser, conserver le jeu vidéo mais à condition que ce ne soit pas le Louvre, peut être plus proche de l’idée d’un centre d’art, avec une scénographie adaptée et ergonomique à la monstration de consoles accessibles et jouables et avec bien-sûr un espace de collection permanente mais associé à une surface d’exposition temporaire, modulaire et adaptable à chaque exposition”.

Je rejoins son avis car c’est vrai que l’idée d’un musée du jeu vidéo avec des machines éteintes sous verre, c’est moyennement intéressant.

À ce propos, j’ai l’impression qu’au Royaume Uni, le Game Lounge qui vient d’ouvrir au National Media Museum (en partenariat avec la National videogame archive) a une mise en scène sympa, et une (petite) sélection de jeux jouables.

PS : si la question du jeu vidéo en tant qu’art (un fameux marronnier chez les gamers) vous interpelle, profitez-en pour lire tout le billet, les réponses d’Éric et de Margherita sont intéressantes.









Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque

Je vous ai déjà parlé de Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, et responsable du library game lab. Dans mon billet précédent je vous présentais la série de cours “Gaming in Libraries” qu’il propose sur youtube.

Scott produit également chaque mois le podcast audio du site Games in libraries. De nombreux sujets sont abordés, c’est une source énorme de conseils, d’idées, de bonnes pratiques sur le jeu (pas que vidéo) en bibliothèque.
Souvent je l’écoute sur mon baladeur sans avoir de quoi noter, mais cette fois pour vous j’ai pris des notes, et je vous les propose ci dessous. Elles sont tirées de l’intervention de Scott que vous pouvez écouter dans le n°9 du pocast, 18mn25 -> 27mn. Même pas dix minutes, mais vous allez voir qu’il y a déjà beaucoup de choses à en tirer.

« L’important dans une animation jeu en bibliothèque, ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu.

I) L’expérience de jeu

L’expérience de jeu c’est bien sûr le jeu, mais également la situation dans laquelle le jeu est joué.
Tout d’abord pour qu’il y ait expérience de jeu il faut … des joueurs ! Pour que le jeu prenne vie il en faut au moins un. Un jeu sur une étagère ce n’est évidemment pas une expérience de jeu.

A) les interactions
Un élément de l’expérience de jeu c’est l’interaction entre les joueurs, facilitée par un jeu.
Donc nous avons différents joueurs qui interagissent.
Le jeu facilite cette interaction.

Comment les joueurs interagissent-ils? Différentes possibilités :

1- Une première façon d’interagir c’est en modifiant ce qu’on peut appeler l’état du jeu (comme dans l’expression l’état de l’art).
L’état du jeu c’est la situation du jeu à un moment donné. Dans une partie d’échec, c’est la position des pièces sur l’échiquier.
Si vous faites pause pendant un jeu video, vous figez l’état du jeu.
L’état du jeu change au fur et à mesure d’une partie.

Donc une première façon d’interagir entre joueurs est de modifier l’état du jeu. Si nous jouons aux échecs, je bouge une pièce = j’interagis avec vous et je le fais à travers le médium jeu d’échecs, en modifiant l’état du jeu.

2- Une autre façon d’interagir avec les autres joueurs c’est en se parlant. Et certains jeux encouragent cela fortement. Si nous jouons par exemple aux Colons de Catane, nous aurons à négocier, pour échanger du bois contre des moutons ou quelque chose dans le genre. Car cela fait partie du jeu.

3- Enfin, le jeu peut également faciliter les interactions qui ne font pas partie du jeu. Il peut y avoir des interactions sociales entre les joueurs qui ne sont pas obligatoires pour jouer mais que les joueurs font quand même.

Donc en résumé ça nous fait trois façons dont les joueurs interagissent :
en modifiant l’état du jeu
en discutant à propos d’éléments faisant partie du jeu, cela fait partie des règles.
ou en ayant des discussions qui sont étrangères au jeu.

B) l’univers du jeu
Il y a également d’autres éléments qui font partie de l’expérience de jeu.
À l’intérieur du jeu il y a ce qu’on appelle l’univers du jeu.
Tous les jeux prennent place dans un univers.
Et cet univers peut jouer un rôle dans le jeu, ou pas. Cela dépend des jeux.


Si on reprend l’exemple des échecs, c’est un jeu abstrait. Il y a une histoire qui se joue, il y a un roi, une reine de chaque côté. Il y a des chevaliers qui se battent pour eux, des pions qui donnent leur vie, etc. Mais ce n’est pas l’élément qui intéresse le plus les joueurs d’échecs.

Si on prend un autre exemple, de jeu vidéo, comme Guitar Hero. Vous êtes sur une scène , vous vous produisez en concert. Mais cette histoire, la partie narration du jeu n’influe pas obligatoirement sur votre façon de jouer lorsque vous jouez à ce jeu.

Il y a d’autres types de jeux qui donnent une place bien plus importante à l’histoire, qui vous obligent à y être attentif si vous voulez y jouer. Les jeux de rôle, par exemple. Dans World of Warcraft vous êtes bien obligé d’être un minimum attentif à l’histoire, vous avez l’alliance d’un côté, la horde de l’autre, le bien le mal qui se battent. Et il y a des éléments de gameplay qui vous poussent dans un camp plutôt que l’autre, et qui vous empêchent d’interagir avec l’autre camp. Il y a aussi des situations où vous êtes obligés de combattre l’autre camp.
Toujours dans WoW il y a d’autres éléments qui peuvent être facilement ignorés. Par exemple les quêtes du style « rapporte-moi 25 oreilles d’elfes parce que les oreilles d’elfes j’adore ça depuis que blablabla alors rapporte m’en 25 et je te donnerai blablabla ». Ce genre de texte idiot, les joueurs vont avoir tendance à le passer, à faire défiler le texte jusqu’en bas et cliquer vite fait sur accepter pour lancer la quête et passer à l’action.
Alors dans ce point précis, quelle est l’importance de la narration dans le mécanisme du jeu? Peut-être qu’on ne peut pas vraiment dire qu’elle entre totalement en jeu?

C) Les spectateurs
Mais il y a encore d’autres éléments qui font partie de l’expérience de jeu.
Dans une animation en bibliothèque, les joueurs ne sont pas seuls.
La plupart du temps ils vont être dans une pièce où il y a également d’autres personnes, qui peuvent regarder.
Donc nous avons un autre groupe, celui des spectateurs.
Et ils font eux aussi partie de l’expérience de jeu.

Si quelqu’un vous regarde jouer, vous allez jouer différemment que lorsque vous êtes seul. Vous serez peut-être plus nerveux, ferez des choix moins avisés, ou bien jouer de façon plus gentille que si personne ne vous regarde.

Il peut y avoir des interactions entre joueurs et spectateurs. Dans l’idéal, elles ne devraient pas être en relation avec le jeu mais parfois c’est le cas. Parfois le spectateur va lancer un « eh, pourquoi tu ne déplacerais pas ce pion là-bas? », avant de se faire fusiller du regard par les autres joueurs. C’est une interaction :-)

D) La bibliothèque
Dans le cadre d’une animation en bibliothèque, un autre point important c’est la question de pourquoi organiser ça à l’intérieur de la bibliothèque? Eh bien parce que dans l’expérience de jeu on va retrouver également (avec le jeu, son univers, les joueurs, le public) les bibliothécaires, et les ressources de la bibliothèque !

Dans l’idéal les spectateurs peuvent interagir avec les bibliothécaires et les ressources de la bibliothèque.
Et les bibliothécaires peuvent interagir avec les joueurs et les aider à se débrouiller avec le jeu.

Et donc l’idée d’avoir les bibliothécaires et les ressources de la bibliothèque comme faisant partie de l’expérience de jeu, c’est la raison pour laquelle on fait ça à l’intérieur de la bibliothèque et pas dans une salle annexe, dans un autre lieu, ou bien « oui, c’est là-bas, sur le parking, allez-y, c’est pas si loin, amusez-vous bien vous nous raconterez! ».

Non, vous (bibliothécaires) vous pouvez utiliser ça comme un outil de promotion de la bibliothèque, comme un moyen d’aller vers les gens, de les mettre en relation, de les faire se rencontrer. Par exemple le but peut être de mettre en contact les bibliothécaires avec les usagers, pour leur montrer que l’équipe de la bibliothèque s’intéresse à eux et à ce qui compte pour eux. Ou bien de créer un lien entre les usagers et les ressources de la bibliothèque.

Voilà pourquoi on organise des jeux à la bibliothèque, et ça fait complètement partie de l’expérience de jeu!

II) Le but de la bibliothèque, votre objectif

Partant de là, l’idée c’est de choisir un jeu qui va faciliter le type d’expérience qu’on veut proposer.
Pour décider du type d’expérience qu’on veut proposer, c’est là qu’on se tourne vers nos buts.
Quels sont-ils? Pourquoi on propose une animation de jeu?
C’est en partant de ce pourquoi qu’on peut dire quel type d’expérience on veut proposer (les principales catégories d’expériences de jeux possibles pour une bibliothèque sont détaillées par Scott N. dans d’autres podcasts).

J’aimerais expliquer un peu pourquoi tout ça est important.
Le marketing du jeu vidéo vous incite à acheter les jeux les plus cools, les plus récents, c’est son rôle.
Il y a quelque chose de nouveau, d’excitant, vous devez l’acheter maintenant!
Et bien sûr dans deux semaines, ce sera quelque chose d’autre, et ainsi de suite.
Les vieux jeux sont vite oubliés.

Une bibliothèque qui se lance dans l’animation de jeu, qui ne s’y connait pas plus que ça, va jeter un œil à ce que proposent les publicités, et va voir une hype énorme sur quelques titres. Elle va se dire qu’à l’évidence ces titres sont populaires en ce moment, que ce sont ceux-là qu’il faut acheter.

Et c’est pour ça qu’il est important de partir du type d’expérience que vous voulez proposer plutôt que de vous focaliser sur simplement quelques titres que vous voulez acheter.
Ce sera bien plus difficile d’évaluer votre animation jeu si votre décision n’était pas liée à un but.

L’idée ici c’est que
1-votre bibliothèque a un but, un objectif
2-cet objectif vous indique quel type d’expérience de jeu vous voulez proposer
3-et enfin, l’expérience de jeu vous permet de savoir quels jeux vous allez acheter pour cela.

Avec cette méthode ce sera bien plus facile de dire pourquoi vous proposez les jeux que vous allez inclure à votre animation :

À la question
- Pourquoi vous proposez une animation autour de ce jeu?
au lieu de répondre
- Je l’ai vu à la télé, dans la pub ça avait l’air très bien.

C’est bien plus facile, pro et efficace de pouvoir répondre
- notre but c’est de faire ça
- c’est pourquoi nous voulons proposer ce type d’expérience
- et c’est pourquoi nous avons choisi ce jeu, qui y correspond

En plus comme ça vous allez pouvoir évaluer votre animation en évaluant l’adéquation du jeu à l’expérience souhaitée, et l’expérience à l’objectif initial.»

Voilà, ce sont des notes prises rapidement, pas une traduction 100% fidèle à la lettre , mais j’espère avoir conservé l’esprit de l’intervention de Scott.
L’animation jeu n’est pas forcément ce qui m’intéresse le plus dans le jeu vidéo en bibliothèque (je suis peut-être plus attiré par le côté patrimoine et conservation, constitution de collection), mais j’aime beaucoup la façon dont Scott explique les choses, simplement, de façon claire, pro et pertinente. Ça donne envie de se lancer dans l’animation jeu dans sa bibliothèque n’est-ce-pas?
Je vous invite à regarder ses cours sur youtube, et à écouter le podcast audio, et à participer ci dessous en commentaire si vous aussi vous avez des conseils à donner ou une réaction à partager.









Homo Ludens - Johan Huizinga

“Reconnaître le jeu c’est, qu’on le veuille ou non, reconnaître l’esprit. Car, quelle que soit son essence, le jeu n’est pas matière. Déjà dans le monde animal, il dépasse les frontières de la vie physique. Du point de vue d’une conception déterministe d’un monde régi par de simples influences de forces, il est au plein sens du terme superabundans, superflu. Seul le souffle de l’esprit, qui élimine le déterminisme absolu, rend la présence du jeu possible, concevable, compréhensible. L’existence du jeu affirme de façon permanente, et au sens le plus élevé, le caractère supralogique de notre situation dans le cosmos. Les animaux peuvent jouer: ils sont donc déjà plus que des mécanismes. Nous jouons, et nous sommes conscients de jouer: nous sommes donc plus que des êtres raisonnables, car le jeu est irrationnel.”

Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / Johan Huizinga , 1938.









Bad End! This is not a true ending!

Try again!




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(Petite bibliothèque vidéoludique)