L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque)

Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine.

Mon idée dans cet atelier c’était d’expérimenter une utilisation bien précise du jeu d’aventure (lisez ce billet précédent si vous vous demandez ce qu’est un jeu d’aventure) en bibliothèque.

Quelle utilisation du jeu d’aventure en bibliothèque ?

Pour une bibliothèque, en gros il y a trois façons de travailler avec des jeux vidéo. En tant que collection qu’on va prêter aux usagers, en tant que collection pour un usage sur place à la demande, et enfin comme animation. C’est de cette dernière approche dont nous allons parler.

Comment utiliser des jeux d’aventure comme animation en bibliothèque? Vous souvenez-vous de ce billet que j’intitulais de façon très concise “Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque” ? Eh bien je pense qu’il est assez simple pour une bibliothèque de travailler avec des jeux d’aventure car c’est un genre très narratif, et donc proche de ce que les bibliothèques proposent déjà. Si dans votre bibliothèque le jeu vidéo n’est pas très connu ni perçu comme légitime, vous aurez sans doute moins de difficultés à en expliquer l’intérêt en utilisant ce genre de jeux en animation plutôt que des jeux d’action, qui mettent en œuvre d’autres mécanismes, font vivre une autre expérience et développent des capacités (coordination des gestes, jouer en équipe, apprendre à prendre des décisions rapidement dans un contexte changeant, etc.) qui sont plus éloignées des expériences généralement proposées en bibliothèque (lecture, cinéma, etc.).

Bref, il est ainsi possible d’utiliser le jeu d’aventure comme on utilise un conte lors des animations bien connues des bibliothèques “L’heure du conte“. On projette le jeu sur grand écran, on installe le public en face, on met un médiateur à la souris, qui va demander à la salle des idées pour faire avancer l’histoire. Voilà, c’était ça l’idée de cet atelier.


The Curse of Monkey Island (1997)

Pour cette première, j’ai voulu jouer à Monkey Island 3, La Malédiction de l’Île aux Singes car l’atelier ne durait qu’une heure et dans cet épisode on est tout de suite dans le vif du sujet. L’interface est plus simple que celle des deux premiers épisodes , et enfin pour la première fois dans la série on entend des voix d’acteurs, ce qui est peut-être plus pratique pour une projection publique que seulement du texte. Également, la structure du début de l’aventure se prête bien à l’exercice car votre personnage est enfermé dans un espace clos, et donc les choix sont limités, ce qui constitue une bonne introduction au gameplay, en douceur. À ce propos, petit apparté : on a coutume de dire que les jeux des années 80 étaient impitoyables niveau difficulté, eh bien ça se retrouve aussi jusque dans un genre tranquille comme le jeu d’aventure car si vous vous souvenez du début du premier Monkey Island, tout de suite le joueur pouvait explorer beaucoup d’endroits et donc trouver moins facilement peut-être les premières étapes pour faire avancer le scénario.

Voici l’introduction de The Curse of Monkey Island :


Puis j’ai fait jouer la salle au début du jeu. Une astuce pratique : dans les jeux d’aventure point and click, la première chose que fait le joueur c’est de promener le curseur de la souris sur tout l’écran pour découvrir quelles sont les zones interactives comme les objets cliquables, les personnages avec lesquels on peut discuter, etc. Dans notre dispositif, je trouve que ça fonctionne bien si c’est le médiateur qui en premier lieu, promène le curseur et énonce à voix haute ce qu’on trouve sur l’écran : “Qu’avons-nous dans cet écran, voyons voir, une porte, une serrure, un petit pirate, une grille, une corde …”. Ensuite seulement, vous vous mettez à l’écoute du public qui va suggérer des actions.

Je pense que ça a plutôt bien fonctionné, le public a pris plaisir à tester les différentes interactions possibles, les répliques ont souvent fait mouche (le coup du diorama des enfants du monde vivant dans la paix ;-) ) et on a ri (Monkey Island est une comédie) ensemble aux situations mises en scène par le jeu selon les actions proposées par chacun.

Mais notre atelier d’une heure était un échantillon de ce qu’il est possible de faire en bibliothèque. Pour une véritable animation Heure du conte interactif, il y a quelques petits réglages à envisager. D’abord il faut que le médiateur ait préparé son animation en connaissant le jeu. Pour cela rien de tel que de s’entraîner avant. On peut aussi pour réviser en utilisant des video “longplay où on voit quelqu’un jouer au jeu.


Il faut aussi se poser la question de la durée et du nombre de séances. Je pense qu’au delà d’une heure et demie, tout le monde en a assez. Et bien sûr les jeux d’aventure durent plus longtemps que cela. La bonne nouvelle c’est donc que vous allez pouvoir faire plus d’une séance avec un seul jeu. L’autre bonne nouvelle ;-) c’est que vous allez pouvoir vous demander comment intéresser en deuxième séance des personnes qui auraient loupé la première. Je pense qu’une solution simple peut consister en ce que le médiateur fasse un résumé de ce qui s’est passé la dernière fois afin d’expliquer vite fait où en est l’histoire. Il peut s’aider pour cela d’une vidéo de longplay qu’il diffuse en accéléré, sans le son, en même temps qu’il parle.

D’ailleurs je dois dire que si le début de Monkey Island 3 fonctionne à merveille, il se peut que la suite du jeu soit peut-être plus difficile car les choix sont plus nombreux, et il est ensuite moins évident de faire avancer l’histoire, les fausses pistes se multiplient. Mais c’est là le rôle du médiateur : faciliter l’expérience de jeu pour le public. Lui connait le jeu, il sait donc ce qu’il faut faire pour avancer, les bonnes combinaisons d’objets, les répliques à choisir, etc. C’est un équilibrage à trouver entre prendre en compte les suggestions du public et faciliter un peu l’aventure de sorte de ne pas laisser votre groupe de joueurs (”spectaCteurs?”) coincé sans pour autant lui donner l’impression que c’est uniquement vous qui jouez. Rassurez-vous c’est plus facile que ça en a l’air et si on connait bien le jeu, c’est assez simple de sélectionner parmi les suggestions du public celle qu’on sait être la bonne, ou de poser des questions sur ce qu’on voit à l’écran pour donner une piste. Mais je ne vous apprends rien : pour bien lire un conte, mieux vaut le connaître déjà, n’est-ce-pas?


Machinarium (2009)

Il existe de nombreux jeux narratifs, et à Gradignan nous avons également joué à Machinarium (2009) selon le même dispositif. Cela fonctionne également très bien, et il sera peut-être même plus aisé de jouer à Machinarium sur plusieurs séances qu’à Monkey 3 car le jeu est découpé en niveaux bien distincts, et le déroulement de l’histoire plus linéaire. C’est un jeu plus récent, par le créateur de Samorost (2003) mais le principe est le même, on pointe, on clique, on vit l’histoire qui nous est proposée. Pour vous donner une idée de ce jeu vous pouvez voir cette critique ou même essayer la version de démonstration en ligne ! Machinarium a ceci de particulier qu’il n’y a pas de texte, pas de voix d’acteurs, tout est visuel et je pense qu’il peut ainsi très bien être joué avec un groupe composé d’adultes et d’enfants.


En conclusion, l’heure du conte interactif permet de faire vivre une aventure collective au public, qui agit sur l’état du jeu par l’intermédiaire du médiateur auquel il soumet des idées. Et les interactions se font également bien sûr entre les joueurs, qui commentent telle ou telle proposition, qui se regardent, se parlent tout en faisant ensemble progresser l’histoire. Et si l’un des buts de votre bibliothèque est de créer du lien entre les usagers (y compris entre adultes et enfants), une animation heure du conte interactif basée sur des jeux d’aventure peut tout à fait y répondre. Voilà une façon de travailler avec le jeu vidéo en bibliothèque. Il en reste beaucoup d’autres à inventer, alors bibliothécaires : à vous de jouer!









Le jeu d’aventure : un genre de jeu vidéo narratif

Ce billet constitue une introduction à celui qui suit sur une utilisation possible du jeu d’aventure en bibliothèque. Avant cela, cours de rattrapage :

Guybrush dans la bibliothèque de Monkey Island II (1992).

Le jeu d’aventure, qu’est-ce-que c’est? Pour faire court c’est un type de jeu dont l’un des composants principaux est la narration. L’histoire prend une place importante dans ces jeux, à tel point que si on la faisait disparaître, on ne pourrait plus y jouer (à l’inverse de Tetris, par exemple).

Une forme connue de jeux d’aventure et qui existe depuis la fin des années 1980 est le point & click. Cela fait référence à l’interface du jeu où avec la souris on pointe et clique à l’écran des éléments, des personnages, des décors, des objets, des lignes de dialogues pour faire progresser l’histoire. Cette courte vidéo où Marcus présente la réédition 2009 de Secret of Monkey Island (1990) aide à se faire une idée :

(émission complète)

On voit bien sur cette première vidéo que dans ce type de jeux l’accent est mis sur la narration. Ce sont des jeux qui vous racontent une histoire, vous font rencontrer des personnages, des situations. Il n’est pas rare qu’on se souvienne de ces jeux des années après. Les jeux d’aventure forment un genre attachant, ils marquent ceux qui s’y sont essayés et les accompagnent parfois bien après le générique de fin. Ce qu’illustre très bien cette deuxième vidéo :

(émission complète)

Alex Pilot pointe un élément essentiel de ces jeux d’aventure : il n’y a pas besoin d’être habile, de faire preuve de dextérité, on ne peut pas perdre, on y joue pour le plaisir de l’histoire. Tout le plaisir du joueur vient de ce que non seulement on lui raconte une histoire, comme dans les formes de narrations plus traditionnelles que sont la littérature de fiction, le théâtre, ou le cinéma, mais également du fait qu’il *participe* à cette histoire. Et cet aspect interactif est bien le propre du jeu (vidéo).

Voilà, maintenant qu’on a fait ce petit rappel de ce qu’est un jeu d’aventure (si vous voulez approfondir, pourquoi ne pas commencer par fouiller ici ou ?), on va pouvoir aborder dans le prochain billet la question de comment travailler en bibliothèque avec ce genre narratif.









Quelques ressources pour le bibliothécaire spécialisé en jeux vidéo

À l’occasion de cette journée ABF (j’en profite pour remercier tous les organisateurs, intervenants et stagiaires de la journée, qui était très riche!), j’avais préparé un petit document listant quelques ressources autour du jeu vidéo. Pour ceux qui n’ont pas pu assister à la journée, je le publie ici également. Vous pouvez conserver cette adresse pour plus tard, les modifications que j’apporterai à l’avenir à ce document seront visibles ici aussi.
Astuce : pensez au shift+clic pour ouvrir les liens dans une nouvelle fenêtre!

Et j’ajoute une rubrique car forcément mon document n’est pas exhaustif :

7) vos liens, ressources préférées

-> en commentaire de ce billet, indiquez quelles sont les ressources que vous auriez listées, partagez vos favoris !









Gradignan : Journée ABF sur le jeu vidéo en bibliothèque

On trouve de plus en plus de formations et de journées professionnelles sur le jeu vidéo et les bibliothèques. Vous vous souvenez de celles du CNFPT Languedoc Roussillon, de la BnF CNLJ JPL, de la journée à la médiathèque de Mérignac.

Cette fois c’est l’ABF Aquitaine et le Groupe ABF Bibliothèques Hybrides qui organisent une journée professionnelle consacrée aux jeux vidéo en bibliothèque. Ça se passe à la médiathèque de Gradignan, le lundi 13 septembre :

La médiathèque de Gradignan.

Matinée : Interventions
9H00 – 9H15 - Accueil des participants

9H15-9H30 - Ouverture de la journée : Anne Artemenko, présidente de l’ABF Aquitaine.

9H30-10H20 - Le jeu vidéo, c’est quoi ? : Walid Hanna, animateur multimédia à la bibliothèque du Taillan-Médoc, ex-game designer chez Kalisto Entertainement.

10H20-11H10 - Wiidéos : pourquoi et comment introduire les consoles de jeux en bibliothèque ? : Michel Fauchié, responsable des développements et de la cellule informatique des bibliothèques de Toulouse et président de l’Association pour le développement des documents numériques en bibliothèques (ADDNB).

11H10-12H00 – Le patrimoine vidéoludique en construction : Grégory Miura, Directeur adjoint SCD Bordeaux 3, anciennement en charge de la section Documents électroniques au sein du service Multimédia du département de l’Audiovisuel de la BnF.

12H00 – 12H30 Débat avec la salle

Déjeuner libre

Après midi : Ateliers (14H00 – 17H30)
Différents ateliers, animés par des membres du groupe Bibliothèques Hybrides, permettront de découvrir la diversité du jeu vidéo et de proposer des moments d’échanges et de réflexions sur la mise en place d’offres de jeux vidéo.

- atelier démos ps3 par Walid Hanna

- un exemple de tournoi, Boom Blox Smash Party, par Laurent/Jvbib

- jeux libres, par Julien Devriendt

- Wii conviviale, par Philippe Feuillard

- l’heure du conte interactif 1, un exemple de jeu d’auteur : Another World d’Eric Chahi, par Laurent/Jvbib

- création de jeux, par Julien Devriendt

- Jeu vidéo musical, par Julien Devriendt

- La session Mario, par Benoît Roucou

- l’heure du conte interactif 2, Monkey Island et Machinarium , par Laurent/Jvbib

- le jeu en ligne ou jeu en espace multimédia , par Walid Hanna

- Quoi acheter, où acheter, comment s’informer ? par Benoît Roucou et Michel Fauchié

- monter des animations autour du jeu video, par Benoît Roucou et Michel Fauchié

Vous pouvez utiliser ce formulaire pour vous inscrire et participer à cette journée.









Bad End! This is not a true ending!

Try again!




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(Petite bibliothèque vidéoludique)